狼人传说

模组给出了两个走向,一个是滞留,一个是回家。相比于滞留来说,回家的流程太过简单而且内容无法完全展开,于一般的模组来说就像是一个脱出结局,内容量太少。
而如果是滞留线路的话,预期的两天时间太过紧凑了,原本我看到女巫的个人篇章还是非常期待一个庞大的展开,结果压缩的非常紧张。
而且最大的问题是两条线路如果并线进行的话,两队人的行动虽然会有交点,但是实际关联并不大,基本是处于你做你的事,我做我的事的情况,割裂感非常强。如果后续有修改模组的想法的话,可以从分线的点上下手,最好能在最终章节来临前都保持pc们的共同目的,也就是增加两个分线的共同目标,适当的把内容捆绑在一起。
比如像是这样的展开,调查员们在经过了在小镇几天的摸索后,终于触到了回家的门槛,狂猎今晚就要到来,而惹人喜爱、在几天内与调查员们产生羁绊的npc也在互相帮助的过程中完成了自己的目标或是被调查员放弃。在最后,调查员们在摸索中发现了更深的秘密,他们可能帮助到别人或是得到了可以进一步探索这个世界的机会,但是这与他们要回家的心情冲突,由此分线,不同的pc做出不同的抉择。
我认为穿越者,除非是幻想入脑无依无靠的中二病或绝望者,不然第一时间的考虑一定是回家。可以由此入手慢慢展开这个世界。
作为一个安利向的作品,第二天的狂猎就像是一个脱出按钮,在没有体会到这个世界的全貌之前就草草离场,效果并不够理想。
顺便提一句,虽说齐格飞并不想当工具人,不过他确实就是个工具人,他在模组中没有自己的目标,或者说无法体现出自己的目标,是个人畜无害的中立派工具人。如果扩展的话可以考虑从这个人物拓展剧情。
在吵架夫妻的桥段,最好能有安排一些可以让调查员合理介入的点,不然莫名其妙去挖坟调查人家的院子也太奇怪了点。不过这些问题,一个老练的kp都可以自行解决。
除此之外,在一些SC鉴定上面并不符合规则书的范例,例如喝女巫给的感觉强化药剂时的d3/d5,个人看来有些严重了,而看到四具干尸的d3/d5改为0/1d4或0/1d4+1则更为合适。可能是觉得d3/d5这个骰子非常好用,不过在我看来喝下药剂和目睹狂猎的sc同为d3/d5显然有些不妥,更多的点在此不再赘述。
技能鉴定方面还是扣的挺细,整个模组的方方面面都可以称得上是精致,尤其是附加部分,作者确实思考了很多,在各个方面都对带团的kp提供了丰富的引导。
最后,模组的高潮部分,回家,虽然cg很炫酷不过并没有什么参与感,这点也不是什么大问题,但是通篇看下来,调查员们过的太轻松了。以回家为目的的调查员们,没有任何对立面,不会和其他方产生冲突,也就没有紧迫感,只是一个观光者。
当然,以上的种种均是我的个人意见与建议,如有感觉错误的地方忽略即可,能找到一些可取之处那就再好不过。在看完模组后动笔写这篇点评的时候,不少细节已经被我忘记了,因为这篇模组基于改编,对于背景和人物的设定相当成熟,规则方面在看的时候也只有sc这一个明显的问题,只是由于设定过于宏大,我恐怕难以以通透的视角来发表看法,有些内容就被我忽略了,因此这个模组不仅不适合新手pc,也同样对kp有一定的要求。


由wiki编辑程天上传 Friday, April 10, 2020 (CST)