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癫狂之门

点评人信息

点评人姓名:湖中羊
是否带过此模组:否

客观元素

名称:癫狂之门
版本:coc 6版
年代:近现代
导向:剧情
结构:线性
自由度:中等
类型:剧情
标签:调查,战斗
时长:3-6小时
人数:2-4人
可扩展性:可扩展

任性点评

无剧透版

现代美国模组。虽然模组是这么说的,但我认为这是其成文年代的问题,它的背景应设置在上个世纪八九十年代比较合适,21世纪后的科技会让这个故事的节奏变的太快。
故事起源于死亡,从这点来看它和《无尽食欲》颇有相似之处,只不过比起在日本的那次,这次摆在面前的事件要温和一些…真的吗?随着逐渐置身事件之中,面纱的一角被缓缓掀开,那下面的东西到底多糟糕,又有谁能说得清呢。
疯子的话会令人感到不安是因为他们总是能在大量破碎的词汇里提到一两个让人觉得对的事情,但我们不是疯子,至少自认为不是,所以认同疯子的话会令我们不安。而同理,每个人都会死,故而会导致其他人死亡的东西,不管它是什么,都让人如鲠在喉。尤其是在那么多的蛛丝马迹都在指向这死亡背后另有隐情的时候。
对于调查员来说,好奇心混杂着危险,调和成了刺激。慢慢抽丝剥茧窥探真实,同时又踩在钢丝上命垂一线的快感将成为前进的源动力。至于打开名为真相的大门后的结果,那当然得先推开了再说。所以,在寻得答案之前,可千万别半途而废啊。
而就模组本身来说,它属于比较传统的调查线索,逐步导向真相的类型。可值得称道的是,由于文本中极为详实的细节描写,使得准备模组的难度大大降低。这是一个很适合经验尚浅的主持人使用的模组,不需要太花时间去演练就可以达到不错的效果。

有剧透版

背景方面,这是一个近代大城市模组,主持人可以按自己的想法将故事的舞台搬到任何当时算得上是大城市的地方。而虽然将时代变成当代会产生些许问题,但如果有必要的话也不是不能这么做,只是这需要主持人将模组中的线索用更具有时代特色的方式传达给调查员。毕竟很难想象现在谁还会去图书馆查一份近期的报纸记录。
游戏进程方面,此模组相对较为线形,没有那么多的分支选项可供调查,如果不是赶时间的话,建议适当的安插一些小插曲来刺激一下调查员不至让他们无聊。而在人物塑造方面,尽管模组给出了详尽的介绍,可是想要突出NPC的个性,尤其是剧情中会对调查员们撒谎的那几位的语言和神态的时候还是要下一些工夫。
同时应该注意的是本模组中的战斗较为凶险,稍有不慎就会造成减员。可我认为因为这种原因让调查员配备重武器是很不值得而且破坏气氛的事情,主持人在调查员即将触发战斗的时候可以考量一下这会带来的结果,应该让他们认识到自己面前的东西绝不是可以轻易应付的杂鱼。不过想想怪物的位置,找到它然后引发战斗也并不是一件容易的事。
想要渲染战斗的严峻,气氛就很重要。在模组中会让人觉得事情的走向开始不简单的地方根据探索顺序不同会发生变化。若是先选择调查见义勇为者从而拿到遗书应该是最温和的情况,调查员很可能从遗书上的内容直接推断出事件的大概,这样他们就能对接下来的遭遇有所准备。让我担心的是如果直接选择去调查受害人的公寓,那么调查员们很有可能会在不知情的情况下遭遇一系列怪事,这很有可能会把他们直接吓跑,退出这次调查。毕竟模组的背景并没有给予调查员必须进行下去的理由,所以在设计角色背景的时候也应该注意这一点。
寻找到事件中心的医生并不是困难的事情,甚至潜入他的家里进行探索也很轻易就能达成。在这样的情况下,调查员们恐怕会有些轻视他们的目标,怎么营造出一位疯狂科学家该有的气场,这是需要设计的部分。
模组名为《癫狂之门》,指的是一旦人真的寻得了超越肉体能理解范围的知识,就会带来的狂乱。可老实说能在模组中体现出这一点的地方并不多,如何把握着有限的机会制造出最好的效果,不是件容易的事情。总的来说,这个模组本身中规中矩,要说最需要注意的地方应该就是怎么把调查员们拴在剧情里。


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Wednesday, July 24, 2019 (CST)