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user:照夜:落叶归根

落叶归根

首先怀着感恩的心情对作者说一句感谢。最近不小心看到的怪力乱神的原创模组有点多,能读到这样一篇故事核心明确,排版干净,控制适中的中短篇模组颇有一种洗洗眼的感觉。

作者的题材选择和行文风格上给我一种对翻译模组有着比较强的熟悉和了解的感觉。故事核心是新旧时间点信息交换,采用的方式是失忆加梦境。情节设置上讲让我联想到《月之子》和《浴血之舞》。流程结构上采用的沙盒布局简单而稳定可靠,与《油盐不进》和《浴血之舞》有相似之处。简单说就是采用了一个相对简单明确的核心,围绕核心在镇子上布局相互之间关系为同级的场景(横向),而尽可能精简与时间相关联的事件(纵向),从而达到可以自由对场景探索而无需进行强制性事件设置来控场的效果。排版上非常的干净,主要体现在每一个部分在很好的发挥了其本身应有的功能的同时而没有赘余。最需要了解的信息完整的体现在最应该出现的部分,读起来一目了然。作者在模组写作中表现出的控制欲无论是排版的角度上还是从内容上讲都可以说的上是颇为得当。排版上既没有缺乏必要的区块,也没有表现出越俎代庖替代KP决定的情况。故事流程控制上,借用了一个简单的核心,情节设置上看似放手但是运行起来应当也会比较稳定可控。

关于模组的不足(其实我觉得也谈不上不足,只是本可以更好的地方)我主要想提两点。第一点是模组故事节奏的控制,第二点是对矛盾冲突的利用。

前者一部分源于选择的模组结构。这种比较简单的沙盒结构对纵向发展上的控制力弱。没有强制性事件的故事在很大程度上把情节的起伏交给PL调控和KP探索所听天由命,以自由换刺激的做法本无可厚非,但是作者本人的放任自流让这方面的问题变得更加明显。作者在文章开头的定位“休闲沙盒”本人颇不赞同。COC相对来说比较依赖模组(剧本),脱离了“舞台”,整体缺乏成长性(战役值得商榷),战斗(相对)无趣的故事本身就变得白开水般平淡。模组中设置的场景在我看来算是合格的完成了对世界布局的作用,但是每个场景信息量极少,指向信息类型也十分类似。如果跑起来的话很难让PL保持时刻思考的状态。如果PL在场景A感到似曾相识,那么在场景BCDE感到的东西也没什么差别,容易跑过场,情节毫无起伏。建议作者可以适当在故事中期适当引入触发性事件,可以是密谋,也可以是战斗,抑或其他,人为制造一个刺激点。邪教背景本身就是一个很好的发挥点,可以参考《河湾的仪式》。

第二点,矛盾冲突利用不足。故事核心中新旧时间点的对比是可以大作文章的地方。但是无论是现在还是过去,情节都相当平淡,本可以形成的强反差被处理的相当温吞。梦境的设计本身也颇见偷懒。假如在梦境中设置一些只有去现实同场景才可以解开的谜团,或者反过来,让现实中的谜团只有在梦境中解开,会有趣的多。虽然能见到作者有这方面的努力,但是私以为还远远不够。此外在梦境中设计战斗也是调节气氛的一个手段。事实上在幻梦境设计必死情节也是很好用的套路(例《周而复始》)。

总评,整体上我对这个模组的评价可以说是很正面的,可以说是超出合格以上的可圈可点。存在的主要问题是情节缺乏起伏和矛盾冲突利用不足。这两者本身在有魔改能力的KP手中是可以补充的,故而谨慎推荐给有创作欲望又想带一个不那么长的模组的KP。

照夜
05/14/2020


由wiki编辑程天上传 Friday, May 22, 2020 (CST)

Permalink user/照夜/落叶归根.txt · 最后更改: 2022/04/18 10:03 +0700 由 127.0.0.1

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