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user:章鱼:给有毒的汤

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user:章鱼:给有毒的汤 [2022/04/18 04:39 +0700] (当前版本) – 创建 - 外部编辑 127.0.0.1
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 +====== 有毒的汤 ======
 +===== 客观元素 =====
 +^名称:|有毒的汤|
 +^版本:|COC6th|
 +^年代:|未知|
 +^导向:|剧情|
 +^结构:|线性|
 +^自由度:|低|
 +^类型:|密室|
 +^标签:|无动机、SC多|
 +^时长:|2-6|
 +^人数:|1-3|
 +^可扩展性:|低|
 +===== 任性点评 =====
 +  
  
 +不管什么样的剧情,只要有奈亚酱在,就没有问题了呢。
 +
 +                      ——某些作者
 +  
 +==== 动机 ====
 +正文之前的背景故事异常简陋,这很正常,因为作者自己也不知道该怎么编造一个合适的理由。这也成为了所有“日系”密室让奈亚背锅的起始点,因为同类型的作者都面临着一个共同的难题,那就是“密室的创造者为什么这么做”。\\
 +思考到这个问题的,我认为还有救。如果连这个问题都考虑不到,只觉得“这样的方式开密室太便利了”或者“大家都是这么做的”,估计已经没有救了。\\
 +有些人已经形成了这样的一个公式,第一步“我们需要一个密室”,第二步“让奈亚来背锅”反正它会觉得好玩。于是各种无厘头的剧情和设计都可以往里塞了,顺其自然的有些可怕。\\
 +在这个过程中,“动机”被扔到了一边,谁管你调查员想不想玩,反正你已经被塞进密室了,就这么凑合着吧。\\
 +得亏是有密室限制,不然调查员只怕醒来第一件事就是回家,因为他没有任何理由参与你的无聊游戏。\\
 +下面要说一点较为专业的东西了,动机的存在并不光是为了让调查员有介入事件的动力,也是KP掌控PC行动的关键。任何人做任何事都有他的理由和想法,这里面首先起作用的就是动机,如果一个人有动机,那么他的行为就是可预测的,KP由此可以从PC的动机来判断他接下来会采取什么行动。\\
 +但如果一个人没有动机呢?PC假如没有动机,他又处在一个不能离开的场所,于是他的行为很有可能变得不可控,因为你不知道他的行动准则是什么。有的人说,这怎么能算没有动机呢?PC的动机应该是逃脱或者求生才对。这只是普通人的一般想法,万一他不按你的套路来,你怎么办?因为PC没有动机,KP无法预测他的行动;同时PC也会感到迷茫,动机同时也是指引他行动的方向。可以想象,在这种情况下,各种“骚操作”也会层出不穷了。不过,也许这正是某些玩家的兴趣所在也说不定。\\
 +动机的缺失,是《毒汤》的第一个严重问题,也是后续许多国内自产的密室模组的通病,所谓“睁开眼看到的是陌生的天花板”已经成为了调侃,同时也是严峻的圈内现实。\\
 +==== 氛围与细节 ====
 +氛围的营造在模组这样的文字载体中,主要依靠描述来实现。而在《毒汤》这个模组中,描述被放在了可有可无的位置,PC醒来的房间是个水泥箱子,它什么样子完全无关紧要,作者只是把它当作禁锢PC的牢笼存在。除了房间的细节缺失,其他的部件同样没有细节,桌椅、碗、灯、纸条,有细节吗?没有。这就是个道具,单纯的提供作者想要表达的信息,完全没有起到营造氛围的作用。看完这一段,脑海里只有水泥房间、旧桌椅、旧纸条、木碗装着汤,剩下的还有什么?什么都没有。\\
 +因为作者本身就没有准备时代背景,所以密室里什么都没有,也可以理解,但这也进一步说明了氛围的营造是缺失的。似乎这一切,包括房间、道具、情景设置都是为了完成一次既定的简陋演出,仅此而已。\\
 +其他的房间,基本与初始的汤之间没什么区别,唯一有所不同的是厨房,与其他阴暗的房间不同的是很亮,这个介绍算是刚刚摸到了气氛营造的边,当然后面也没有了类似的东西。\\
 +总的来说,细节对于密室团的重要性要高于开放式的沙盒团,因为密室团的信息少,营造氛围的机会也少。《毒汤》这个模组的细节很少,严格来说只是单纯的脑洞和笔记,离一个完整的模组还差很多。\\
 +==== 理智检定 ====
 +《毒汤》这个模组的SC超级多,而且很多大数值的SC,例如初始房间,闻到和喝到汤就有两个SC,运气不好当场就要疯。同一件事情上损失5点理智或者一小时内损失五分之一的理智,会进入临时疯狂或者不定时疯狂。而运气不好的或者意志低下的调查员,有可能在第一个房间就享受到这个待遇。\\
 +接下来,看见尸体、看见残肢、看见怪物等等,一路SC下来,还有几个能幸存的调查员呢?我甚至怀疑带这个团的KP是不是没有执行规则里“疯狂”章节里的规定,不然这些调查员要多幸运呀。\\
 +临时疯狂有短期和长期两种,不定时疯狂则以月为计时单位,除了短期临时疯狂,长期临时疯狂和和不定时疯狂都会让调查员死在模组里(因为这是个限时模组)。\\
 +到这里,结论已经很明显了,按照期望值计算,调查员有可能在中后盘就陷入疯狂,除非KP采取房规限制或者降低理智伤害。\\
 +==== 剧情和谜题 ====
 +《毒汤》缺失动机我们已经知道了,而剧情同样也没头没脑,作者无法解释昌格纳•方庚为什么要如此做,及设置这个密室的目的为何。设计几个谜题,强加入几个神话怪物,最后(或者开头)找个神祗背锅,这就是一般密室模组的公式。这样的密室,只能显示出作者的无能。\\
 +别说跑完全程的PL,就算是KP本人,只怕也不知道整个事件的来龙去脉,对于PL的问题他一个都答不上来,因为这一切本身就是无厘头的。\\
 +“昌格纳•方庚为啥要这么做?”\\
 +“可能是觉得好玩吧。”\\
 +这里把昌格纳•方庚换成奈亚拉脱提普毫无违和,作者甚至可以把这个神祗换成任何一个旧日支配者,反正都能以“它觉得好玩”来搪塞。\\
 +除了剧情没头没脑,谜题设置也很奇怪,还是那个问题“为什么要喝毒汤?”意义何在?为了彰显邪神具有同情心吗?它会同情那些勇敢为同伴牺牲的人,并奖赏他们?这还是克苏鲁世界那无可名状的邪神吗?将不该有人性的东西赋予人性,这是对它最大的侮辱。\\
 +除了谜题性质之外,设置上也有问题。剧情剖开非常简单,就是在大象神出来之前把毒放进汤里喝了。有两个途径,一个是灯泡里的毒药,一个是书上的毒药。基本上剧情就是这么简单。没有什么技术含量,单纯的为了题目而设计谜题。因为要喝有毒的汤,因此要有毒,还要有血,因为汤是血做的,厨房和书房都有了。为了增加复杂程度,也顺便发福利或者道德困境,有了牢房和女孩。剩下的邪神房那是必须的。你看,模组就这样搭建起来了,简陋而直接。\\
 +==== 技能检定 ====
 +最后说说技能检定吧,这个模组的技能检定还算正常,侦查看纸条背面说的过去,虽然更适合用灵感,或者直接给信息。\\
 +在很多类似的密室模组里,甚至出现了需要侦查来看房间有没有门或者有没有桌椅这样的事情,这才真叫人绝望。\\
 +==== 任性总结 ====
 +故事没头没脑,没有COC式恐怖氛围,学不到什么正确的知识,反而带坏了一大批新人,这种模组竟然还好意思说是适合萌新的“国民COC剧本”,无奈。\\
 +
 + --- //[[steadymk2@qq.com|章鱼]] 2018/06/16//
 +{{tag>点评 章鱼}}
Permalink user/章鱼/给有毒的汤.txt · 最后更改: 2022/04/18 04:39 +0700 由 127.0.0.1

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