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user:章鱼:黑暗边缘

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user:章鱼:黑暗边缘 [2022/04/18 04:39 +0700] (当前版本) – 创建 - 外部编辑 127.0.0.1
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 +====== 模组点评《黑暗边缘》 ======
 +  很早的时候就想做一个对模组进行系统评价及分析的东西,但由于时间和精力一直没有动手。最近《解惑篇》也告一段落,有一位康姓朋友问我:“有没有写一点分析模组的东西?”我说:“没有。”于是这位朋友郑重的劝告我说:“还是写一点吧。”
 +第一期写哪个模组我也没有多想,就写个老一点的经典一点的,这样大家都能有共同的讨论基础。于是便选择了苹果梦大佬的译作《黑暗边缘》,此剧本经我整理汇编增加了一些文字和图片,目前在魔都可以下载到。
 +下面首先让我来简单介绍一下这个模组,虽然有很多人看过了,但回忆一下也是不错的。故事发生在1928年马萨诸塞州阿克汉姆市,有一位患了癌症不久于人世的老绅士罗伯托•梅里维斯向调查员们发出了求助请求。故事就在这样平淡无奇的邀请中拉开了帷幕。
  
 +{{ user:章鱼:黑暗边缘.jpg?nolink&600 | 模组标签}}
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 +  从现在开始我要从“结构”方面对这个模组进行点评,因为是第一次做这样的工作,难免有各种问题,还请各位大佬不吝赐教。
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 +  《黑暗边缘》是一个线性结构的地点导向式模组,它的构造较为简单,每一幕都是一个独立地点,每个地点之间以线索相连,调查员们循着线索便可以抵达最终章节。这样的结构好处在于方便可控,KP可以轻松的了解整个剧情的进度,随时掌握情况以便增删细节。同时对于PC也较为友好,选择的余地不多,减少了选择失误的可能性。
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 +  与此同时,该模组作者很老道的控制着信息的提供。在最重要的线索上没有任何阻碍,确保PC能拿到并知晓此重要信息。而在支线及附加信息上,提供了一些选择,PC们就算拿不到这些信息也不影响最终的剧情。拿到这些信息只是增加了剧本的氛围及了解一些较为深层的情报,对于塑造剧情氛围和增加“参与度”有一定的益处。
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 +  模组整体结构是较为简单的三段式,即“开篇”“调查”“挑战”,完成挑战即迎来结局。这样的结构分布相当适合初学者,值得新作者们借鉴。优点是便于作者控制模组剧情、节奏、难点和分支;缺点是自由度低,处理不当容易给PC造成被推着走的印象。
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 +  三段式结构的要点是,开篇要提供足以进行后续调查的线索,并且对剧本背景及环境有一定的描写和渲染,使得调查员们初步融入这个故事之中。
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 +  在开篇中,动机的给予相当重要,要有足够的动机让PC们付诸行动,而不是无所事事。在这个模组中,动机其实并不算特别充分,对过去黑暗行为的忏悔和死去老人的临终嘱托都是偏向西方价值观的内容,驱使玩家们进行下去的仅仅只是一份道义和责任。用东方式的话语来描述,那就是“物伤其类”和“侠肝义胆”。
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 +  在开篇之后,调查员们得到了一小段自由行动的时光。这段时间他们可以用来讨论、也可以分头调查情报。这段时间比较重要,这给了调查员们自由的感觉,他们可以有限度的选择自己的要做什么,比一直被剧情推着走要有更好的体验。古人说过“一张一弛”,在固定剧情之后,稍微放松一下,让调查员们有机会喘息片刻,那短暂又虚幻的安宁,胜过任何麻醉剂。
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 +  三段式的第二部分,调查是所有剧本中最具作者个人特色的地方。在这一幕中,调查员们会依循“开篇”中得到的线索进行后续调查,因此作者可以有意识的操控线索,以达到指挥PC行动的作用。
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 +  这个部分的地点包括密斯卡托尼克大学图书馆及小镇罗斯科纳,这两个部分都有可以调查的内容,而且会用到多种技能,对调查员来说也有一定的挑战性。在这个阶段得到的情报越多,他们在最终战时获得的优势就可能更大。
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 +  由于模组在这个阶段的内容较少,因此KP需要进行一定的扩充以应付那些“突发奇想”的调查员,准备一些备用计划是不错的选择。也有另一种方法,那就是以贫瘠的调查内容来促使调查员们尽快前往最终章。
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 +  三段式的最终部分是全剧的高潮,这个阶段的内容也最为丰富,以最终决战地“野外农舍”为中心,安排了不少可供调查的细节。这里面我着重讲一下节奏的问题,这个模组在节奏处理上比较得当。我们都知道高潮是需要铺垫效果的,如果调查员一到农舍就立刻开打,既不利于氛围塑造也不能达成铺垫效果。
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 +  这个“挑战”部分的铺垫做了几层处理,首先是小镇罗斯科纳失踪的农妇这条线索,有可能会让敏感的调查员受到心理压力。然后,在农舍中安排了一个流浪汉,这个流浪汉负责提供几个混淆视听的线索,同时也可以给调查员一些帮助,这是个很有意义的“变数”。让调查员在处理最终怪物之前分散精力,但当他们了解了流浪汉的情报之后,就会有新的压力和动力。
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 +  利用流浪汉做铺垫和转折之外,还利用浣熊的尸体进行气氛渲染,接下来调查员们探索二楼时才会证实之前的诸多猜想。猜测变成现实,真正的进入到最终战阶段。
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 +  最终战爆发时,调查员们应该已经做好了准备,这时候便可以进行气氛渲染,模组原文中提供的内容不多,这里我们集思广益的进行了一定程度的补充。测试团的事实证明,这些伎俩非常有效,跑团的一个PC被突然爬起的死尸吓得够呛,另一个PC则失去了一些APP作为永远的纪念。
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 +  模组的怪物设置也非常用心,一个无形的恐怖怪物,它不惧物理伤害,除了仪式和法术,它无所畏惧,近乎于无敌。这样的怪物唯一不能克服的只有那看起来并不牢靠的符文,调查员们面对这样强大的怪物时能感受到自己的无力和深深的忧虑。能保护他们的只有那些符文,这也是我建议怪物掀掉屋顶的缘故,人类的安全感来自房屋,打破调查员们虚妄的安全感,会让他们更直接的感受到危机。这个行为让PC们印象深刻,澄净的星空下他们几乎直面怪物的威胁,隔在中间的只有一层稀疏的符文。
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 +  这一幕塑造的相当带感,可以说全剧的高潮就在此处,这对于参与游戏的KP及PC双方来说,都是个完美的戏剧性场面。只有当面对的环境足够恶劣,付出的努力足够重大时,最后得到的胜利果实才更为甘甜。
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 +  本次对《黑暗边缘》的点评就到这里,如果有哪位老爷愿意就本模组进行点评,也可以与我联系。其他模组的点评今后不定期展开,这方面也欢迎老爷们投稿。
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 + --- //[[steadymk2@qq.com|点评人:章鱼]] 2018/02/13//
 +{{tag>点评 章鱼}}
Permalink user/章鱼/黑暗边缘.txt · 最后更改: 2022/04/18 04:39 +0700 由 127.0.0.1

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