====== 土豆村的反抗 ====== ===== 客观元素 ===== ^名称:|土豆村的反抗| ^版本:|COC7th| ^年代:|1920| ^导向:|剧情| ^结构:|半沙盒| ^自由度:|中| ^类型:|自由| ^标签:|反讽、欢声笑语| ^时长:|2-3| ^人数:|1-3| ^可扩展性:|中| ====简评==== 土豆村是一个逻辑完整,世界观明确,代入感强,思路新颖,剧情跌宕起伏的好模组,作者熊吉,年轻有为,未婚,qq号是(已被编辑删除)。模组背景是1920年的一个欧洲或者美国的小村子,由于主要作物是土豆,因此叫做土豆村,和主要供货商育碧没有任何关系。Pc推荐职业是农民,如果是男的,必须暗恋村里其实并不漂亮的村花。而这一切前提条件,其实和剧情没有任何关系,只是希望pc能够代入起来像个村民,这样pc的一切行动不至于在谜底揭晓的时候,看起来像个傻逼。土豆村是个短模组,短到面团差不多2小时就能带完,土豆村是个欢乐的模组,无论是带好朋友还是陌生人,最后几乎都是笑的肚子疼。很多人非得要给它加个教育意义,我觉得没必要,跑完之后看到有些操作,会心一笑就行了。 ==== 带团指南 ==== === 代入感。 === 这是本模组最关键也是最重要的部分,可以说能不能成功全靠pc是否能够有 当个村民的自觉。所以如果有推荐职业的话,应该是农民,当pc把大量的技能点扔到耕地或者植物学上之后,他们自然不会有什么潜行乔装的精力了。整个村子做了大量的留白,不是由于作者懒(并不),是用于给每一个带团的kp,塑造一个自己心中土豆村的过程。为了代入感,加了村花,加了情敌,加了条狗。你也可以加个二傻子,加个懒汉,加个八卦大妈。与村民的互动和极端日常的行为,能够在炊烟袅袅和短短一天的剧情中,让pc觉得躺在稻草堆上睡大觉,才是最舒心最快乐的事情。 === 结局判断 === 团有个固定结局是个非常可笑的事情,由于不同pc的不同行为,导致了一个不确定结果才是trpg的魅力。但是模组不能不写结局,要不总会有人不停的问你最后到底怎么判(by某审稿章鱼)。所以土豆村最后结局,自由心证是最好的,你觉得pc已经像个村民了,知道立刻救火了,知道拯救村花了,知道为被杀掉的村长伤心了,那么kp和pc在一起讲了一个精彩的故事,这是最好的结局。 === 自由度 === 从剧情上来说,土豆村是个直线剧情,真相早就摆在那里了,你调查与不调查,时间线只会静静的往前推。但是从模组设计上,这是个高自由度的小沙盒模组,你的任务紧迫度极弱,甚至可以说没有紧迫度。所以你愿意调戏村花就去调戏村花,愿意睡觉就去睡觉,愿意去骗几个土豆就去骗几个土豆。pc做的事情,对所谓的推进剧情没什么帮助,但是开心。推理是一种快乐,扮演是另一种快乐。两份快乐结合在一起… === 反讽 === 讽刺是个好手法。稍微演绎一下就能变成黑色幽默。跑土豆村的时候经常会遇到一些操作和调查员一样的村民,相信村毁人亡的结局,能够给他们日后跑团生涯一个不算套路的说教。这也是有人说这是个推荐给新手跑的,具有教育意义的模组的主要原因。