====== 《克苏鲁的呼唤7版》(CoC7th)超级新人建卡导引 ====== ===== 前言 ===== 这篇文章主要是给刚入坑的超级新人准备的,帮助他们借助规则书,能构建出属于自己的一张人物卡。\\ 需要注意的是,阅读此文需要配套一本《克苏鲁的呼唤》7版规则书,本文所写的时间尚无中文正版,故读者可能需要从其它渠道获取,在此不再赘述。\\ 建议读者在开始建卡前,先阅读规则书第三章“创建调查员”。\\ ===== 开始 ===== ==== 调查员信息 ==== 首先我们要对你即将构建的人物进行一个信息勾勒。填写一下他的基本情况,有助于你从头创造人物。你也可以先写一个简短的背景故事,更有助于从零开始。\\ === 范例人物 === |玩家姓名|八爪夺心魔|角色姓名|卡迪亚·桑迪| |时代|1920s|职业|作家| |年龄|27|性别|男| |住地|洛杉矶||| |故乡|旧金山||| 玩家(PL)姓名即你的名字或网名,角色(PC)姓名即游戏角色的名字。\\ 常见的游戏时代包括1920年代,现代或未来;职业需要根据规则书第27页的“范例职业”进行选择,或者征得你的守秘人同意后自拟职业。\\ 年龄即游戏角色的年龄,需要注意年龄会在某种程度上影响属性,查阅规则书26页获取更多信息;性别选择男或女,除非你扮演的不是人类,不然不应该有其它选项。\\ 住地是游戏角色目前所在的城市和地区;故乡是游戏角色出生的地方。 ==== 属性 ==== 创建人物信息之后即可开始骰出属性,骰属性的方法可见规则书第三章开头部分。也可以先骰出多个属性,再随意分配到你希望的属性上。\\ 比如,先骰出40/70/55/40/60/55/70/75/60,如果你更希望有较多的HP,即可将70和75分配给体质和体型,剩下的数字分配到其它属性上。\\ 又或者采取购点法。采取何种方法得出属性,需要征求你的守秘人的意见。\\ === 范例人物 === |属性名称|骰点|结果|半值|五分之一| |力量STR|3d6x5|60|30|12| |体质CON|3d6x5|50|25|10| |体型SIZ|(2d6+6)x5|60|30|12| |敏捷DEX|3d6x5|55|27|11| |外貌APP|3d6x5|60|30|12| |智力INT|(2d6+6)x5|75|37|15| |意志POW|3d6x5|70|35|14| |教育EDU|(2d6+6)x5|70|35|14| |幸运LUK|3d6x5|65|-|-| |理智SAN|初始值等于意志数据|70|-|-| | |计算方法|结果| |体力值HP|体质+体型然后除以10,省略小数|11| |魔法值MP|意志的五分之一|14| |伤害加值DB|力量+体型,然后查26页的表格|0| |体格|同上|0| |移动速度MOV|查询27页的说明|8| ==== 技能 ==== 技能的总点数主要由两个部分组成,职业技能点数和兴趣技能点数。职业技能点数需要查阅27页的范例职业表,从你选择的职业栏里查看职业技能点数如何计算。\\ 以作家为例,规则书中写的是“教育x4”,范例人物的教育点数为70,因此得到280点职业技能点数。\\ 兴趣技能点数的计算方法为“智力x2”,因为范例人物的智力点数为75,因此得到150点兴趣技能点数。\\ 请注意,本职技能点数只能用于该职业的本职技能,未使用完毕的点数会消失,且无法使用在非本职技能上。为了避免遗漏,我建议首先按照职业中的规定范围,分配一定数额的职业技能点数到“信用”这个技能上。\\ 作家的本职技能包括:艺术(文学),历史,图书馆使用,博物学或神秘学,其他语言,母语,心理学,自选一技能。\\ 其中图书馆使用、神秘学、心理学较为重要,而母语则以教育程度为基础值,可以考虑不再投入更多点数。自选技能可以随意选择,但若是职业技能点数较多,则应与兴趣点配合考虑。\\ 兴趣技能中,侦查系(侦查、聆听、妙手、锁匠、潜行、追踪)、护理系(医学、急救、精神分析)和运动系(攀爬、跳跃、游泳)都比较重要但需要有一定的侧重。\\ 如果有战斗剧情,则战斗系(格斗、射击、闪避)也需要酌情点一些。交涉系(说服、话术、取悦、恐吓)至少需要选一种。生活系(汽车驾驶、导航、维修)适当点一些就可以了。\\ 选择好要投入的技能,酌情投入点数,注意每个技能的基础值,比如图书馆检定的基础值是20,假设你投入了30点职业点和10点兴趣点,那么该人物拥有总计60点图书馆检定技能点数。\\ 范例人物 |本职|技能名称|基础|职业|兴趣|成长|总计|半值|五分之一| |※|艺术(文学)|5|45|10|-|60|30|12| |※|历史|5|45|-|-|50|25|10| |※|图书馆使用|20|45|10|-|75|37|15| |※|神秘学|5|45|10|-|60|30|12| |※|其他语言(法语)|1|-|10|-|11|5|2| |※|母语(英语)|EDU|-|-|-|70|35|14| |※|心理学|10|50|10|-|70|35|14| |※|信用|0|30|-|-|30|-|-| |※|汽车驾驶|20|20|-|-|40|20|8| | |射击:手枪|20|-|40|-|60|30|12| | |侦查|25|-|35|-|60|30|12| | |闪避|一半DEX|-|25|-|52|26|10| |总计|-|-|280|150|-|-|-|-| ==== 资产 ==== 范例人物拥有30点信用(CR),按照规则书36页现金和资产表可知,CRx2为现金,CRx10为资产,故范例人物拥有60美元现金以及价值300美元的资产.\\ 消费水平为10美元以下时可以不具体计算金额。比如该人物在酒吧里点了一杯啤酒,价值20美分,因低于10美元,因此不用扣减现金。\\ 查阅规则书第十六章附录的物价表可知,范例人物可以拥有一辆二手福特车,外加一把手枪和若干子弹,若干衣物及手提箱等等。总价值不超过300美元即可。这方面与DND不同,通常计算的比较粗略,并不会一分一毫的计较。\\ 随身物品也需要购买或从资产中扣除,包括且不限于笔记本、钢笔、打火机、香烟、手帕等常见物品,不过善意的守秘人通常懒得计算这部分物品价值,只要不过分即可。\\ ==== 战斗 ==== === 武器 === 武器的选择需要根据你的人物技能来决定,通常情况下,近现代背景的射击武器威力较大,但有些场景无法携带。购买武器请查阅第十六章附录中的武器列表,注意年代限制。\\ |武器名称|年代|技能|伤害|基础射程|每轮|装弹量|价格|故障值|贯穿| |.38/9mm左轮|1920|射击:手枪|1d10|15码|1(3)|6|25美元|100|✔| //每轮(攻击次数):每个战斗轮中能够进行的攻击次数(不影响角色用该武器反击的次数)。大多数枪械可以每轮射击一次而不承受惩罚骰;也可以射出更多子弹(在括号中列出的数值),但是每次射击都要承受一颗惩罚骰。// //贯穿:表示该武器或该类武器能够造成贯穿。在攻击检定中取得极限成功即造成贯穿:取伤害最大值(近战武器再取最大伤害加值), 并额外为武器伤害进行一次掷骰。反击不能造成贯穿。在超射程,极难成功才能命中目标的时,只有大成功(掷出01) 才能造成贯穿。// === 护甲 === 护甲可以有效抵消伤害,因此有可能的情况下可以考虑增加一些护甲,规则书中性价比最高也最易于携带的当属“厚皮夹克”,能提供1点护甲,其它的请查询规则书379页护甲条目。 ==== 背景故事 ==== 略 ==== 调查员经历 ==== 略 ==== 克苏鲁神话相关 ==== 这部分对新建的人物卡而言通常没有用,新人物通常不会有法术或特殊物品。 \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ \\ 章鱼于2021.3.28 \\ \\ \\ \\ \\