=====无处可逃===== ===点评人信息=== 点评人姓名:kuko\\ 是否带过此模组:没有\\ ====客观元素==== ^名称:|无处可逃| ^规则:|coc7| ^年代:|现代| ^导向:|时间| ^结构:|时间线性| ^自由度:|低| ^类型:|伪密室| ^标签:|高难易度| ^时长:|面团3-4h 网团6-8h| ^人数:|3-4| ^可拓展性:|较低| ====任性点评==== ===无剧透版=== 首先,我就和狗痕不一样,从来不婊高难易度这种问题。难模组也可以很好玩,只不过难和无理是两个概念。\\ 首先这个模组的排版不是很优良,时间和事件繁多,条理不是特别清晰。如果KP要带的话建议二次编辑一下文档便于带团。\\ 然后难度较高(虽然不能称作完全无理),如果重视老卡的话,不是很建议使用老卡参与。KP难度同样较高,所以KP和PL尽量都不要是新手。\\ 剧情不剧透的前提下,只能说是比较黑暗向的东西。\\ ===有剧透版=== 1. 如何不让模组成为流水账\\ 我觉得这个模组最大的问题绝不在于高难度或者是剧情没有人性,而是过于流水账了。通篇下来从头到尾调查员们就是应对不断的事件,处理不同的状况。作为一个剧本,张弛有度是很必要的特征。让调查员在长时间内都处于紧张或者放松的状态都是不太好的,更不要提接踵而来的恐怖事件和撕卡event。\\ 在多线叙事中常用的箭头指示法在剧情的起伏上依然适用,心电图一般的折线常常最受欢迎:\\ *在剧情中加入固定对白和动作的详细描写。\\ *在恐怖事件后给予调查员们一小段时间的喘息,中间加入一些安抚性的剧情。\\ *在恐怖事件即将来临之时给予调查员一些暗示。\\ *加入调查员在其中不能进行任何行动的过场CG。\\ 总结来说就不是不要让调查员疲于奔命。\\ \\ 2. 高难度应该怎么高?\\ 写高难度的模组需要一定技巧,高难可以体现在很多方面,效果是不一样的。\\ ① 检定高难\\ 这是应用起来最简单,而PL体验最差的方式。卡检定不是不可以,一个要合乎情理(至少在剧情上和现实应用上符合一般认知),一个是最好给出一些别的比较隐秘的获得信息的方式。\\ \\ ② 战斗高难\\ 简单来说就是放怪流。动不动就是调查员同等人数的空鬼,调查员一半人数向上取整的羊仔之类的这种。我作为一个6版KP和PL这种场面见得多也车的多了,只能说6版调查员还是强不少。在7版的前提下就完全是另外一说。\\ 放怪流问题不是特别大,如果在固定战斗中怪物强度明显高于了调查员的强度,那么我建议模组中给予调查员以下帮助中的一个或者更多:\\ *战斗能力出众的友方NPC(可以加入获取其信任的必要条件)\\ *有力对抗神秘的武器或者道具(可以加入获取条件)\\ *战斗之外退治怪物的方式(同上)\\ 如果都没有,那可能就脱离一个正常模组的范围了。\\ \\ ③ 现实INT高难\\ 这个实际上是最难说的明白的。都说COC是解谜恐怖,大多数模组确实是这样吗?恐怕实际上大多数模组的解谜并不用动用太多现实INT。\\ 如果要写这样的高难,实际上对于作者的想象力,逻辑能力和推理能力都是很大的考验。就如同写一篇侦探小说,如何写的巧妙,符合逻辑而又让人意想不到,这并不是初上道的作者就能应付的了的。\\ 当然,如果能写出精彩的现实INT高难模组,这恐怕是高难模组里最好的。\\ --------------------------------------- 由wiki编辑[[user:程天|程天]]上传\\ Friday, July 26, 2019 (CST)