======魔都模组-随缘随性随意评价======
====第二十三期-20201217-20201231====
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====前面的碎碎念====
官方模组特辑第二期来啦!是2020年的收官之战咯~
大家如果有喜欢的模组愿意去分享的话,同样也可以参与到合饭罐头评价当中来哦~米饭QQ:735979583~合鸟QQ:728424358~
本期推荐全部模组均收录于COC新手剧本包。
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=====《圣诞夜》-KP快乐模=====
作者:张晏(YYing) 点评人:kuko
《圣诞夜》,一个非常正常且具有coc标准恐怖风格的模组。不管是剧情设定还是行文风格都比较有内味儿,按照传统点评的点到为止,已经是7.5/10结束了,不过这个模组不是很讲武德,所以还是有一些要说的。
以下开始有剧透。
首先是回到过去改变现在,这个属于老梗。我自己也很喜欢在模组加上这种梗,因为本质上人是一定会后悔的生物,并且在大部分情况下回到过去都可以改出一个比现在更好的情况(至少大部分人相信是这样的)。
至于实际上会不会这样,那得看模组作者心理够不够阴暗。正如奇异人生里Max回到过去的时候救下Chloe的父亲反而导致Chole高位截瘫一样,模组里回到过去拯救马克的行为导致了小丑没有被海洋所封印,最终造成这一家的悲剧。一定要提到的是这个故事发生的所有前提都是巧合与必然的结合,回到过去是偶然的,救回马克是必然的,这一般来说是一个故事比较良好的开局方式。
然后这个模组虽然是开放式的结局,但是自由度并不算太高。大的分支实际上很少,而且本身是人造暴风雪山庄的舞台,在地理和剧情维度上调查员们没有太多的选择。而且类似于分支内容的信息和对调查员有益的道具极少。虽然只是一个预计2小时的模组,但是个人确实觉得略显单薄。
然后是一个很重要的问题,这个boss。这个修格斯的变体有108点生命值和足以秒杀任何调查员的DB,而调查员最强的武器是一把4d6的霰弹枪,根据伤害期望来说,对其进行附魔之后也需要在10英尺内命中8次才能将boss驱逐。鉴于这个boss的秒杀能力和各种令人绝望的特殊能力,8回合的时间后KP已经在和PC描绘全灭CG了。当然很明显,这个boss是有意设定成这个强度的,因为作者在模组中花了不小的篇幅来描述如何利用这个强大的生物来制造究极的恐怖。在屠杀npc和pc的过程里KP应该会非常快乐,pc的恐怖感这个就看KP的功底了。
在结尾的抉择里也和奇异人生比较像,再次回到过去什么都不改变或者留在这个世界线承受现实。只不过在这个模组里后者的代价极大概率是全灭结局。我觉得或许再多给调查员们一些生还的可能会比较好?
最后是圣诞夜这个主题,作者进行了一定程度的设定,但是对于圣诞的切合度大概并不算高。这只是我的感觉:如果圣尼古拉和坎卜斯都是真实存在的,并且让他们也加入模组变成友方和敌方的NPC,会不会更出彩一点。或者小丑的进场方式可以是穿着圣诞老人的装扮,敲门之后直接进行杀戮,临场感会不会更好。
简而言之,个人认为本模组作为一个短团已经是五脏俱全,模组硬件也没有问题,细节上可以再进一步。
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=====《圣诞夜》=====
点评人:奥利奥
《圣诞夜》是一个适用于3-5名玩家角色的短故事,故事围绕迪布瓦一家的圣诞聚会展开。故事本身颇有数部经典恐怖片之感,如《死神来了》《小丑回魂》等,而故事本身有关挽回曾经的错误,这一主题又与《圣奥古斯汀的忏悔,第268章》遥相呼应。在这个故事中,调查员们目睹可怕的事情发生,得想方设法生存下来,并将导致一切的恐怖清除出去。这个故事本身有一条清晰的时间线,但是调查员的每一个行动都会产生影响,会让他们在关键的几个小时的生活中面对更为复杂的情况。可以说,如果你和你的玩家近期跑团十分顺利,每次都能够解决事件并平息恐怖,也许你们可以试试这个故事来换换口味,体会一下绝望之中寻找出路的感觉。对,传统的恐怖片主角经常要体验的那种。
(此后剧透)
迪布瓦一家并不和睦,这主要是因为调查员们的父亲在两年前的一次空难中去世,母亲因而与奶奶及姑母关系愈发僵化。圣诞节当晚宴会上,在大家聚集的奶奶家门前发生了一起严重的交通事故,死伤无数,奶奶为他们念诵超度亡者的经文,却未曾想到天时地利人和下,经文将第三代的孩子们与孩子们的母亲送回到了父亲去世之前。他们改变了历史,却间接导致了一个不老不死的可怖存在于后来的圣诞夜聚会上大肆屠杀。万念俱灰下,调查员们面临抉择。是否再次回到两年前以拯救家人?倘若如此选择,可能意味着令父亲的死亡与家族的不和重演。
本故事中采用了许多经典恐怖片的桥段,且毫不吝惜对血浆的泼洒。故事中引发一切变故的交通事故,小丑杀手在第二轮的圣诞夜中屠戮调查员的亲人的过程等都被作者用极具画面感且冷酷的文字勾勒出来,而作者对非玩家人物及玩家人物可能采取的行为都给予了相应的严苛对应,更是加剧了这一冷酷感。同时,作为玩家敌人的修格斯小丑杀手在故事的环境下是一个强大且无法战胜的敌人,除非玩家秘密身份是绿灯侠,否则他们必然会走向结尾的“抉择”部分,这一设计对于操纵情节发展来说是有利的。守秘人只要按照作者给予的指引行事,就能够将玩家玩弄于股掌之中,令他们体验到无数恐怖片中主角无路可逃的绝望感。可以说,这对于新手守秘人迅速学习营造恐怖氛围是有比较好的指导作用的,只要他们没有过于享受对玩家角色进行单方面杀戮就好。
考虑到新手套装本身的定位,这一剧本是否适合新手调查员使用个人是持怀疑态度的。如果从《追书人》《死者顿足舞》等剧本突入本剧本,玩家可能会不太适应,建议至少在游玩过《黑暗边缘》之后再尝试使用此剧本。预制调查员的角色卡技能点数略高可能也会成为一个问题(说真的,斗殴80%的14岁少年与潜行80%的14岁少女感觉很可怕)。另外,正如君莫测也提到的那样,故事中小丑杀手的弱点并不明显,如果将这一部分内容置入故事情节内,才能令最后的“抉择”部分真正成为一个选择。
剧本整体还有少许的问题,如奶奶讲述的传说中是“坎波斯”而后文全为“坎卜斯”;“美好的未来”一节提到两位姑姑,但是剧本设置显然只有一位姑姑;描述父亲断后拦截小丑杀手使用“英勇就义”属于用词不当;展示材料没有单独成页不便于复印使用;边栏内容布局过于靠近边框;部分段落的首行位于页尾而没有将其并入下一页;数据部分不应当首行缩进等等。整本新手包剧本集pdf也有一个非常不方便的地方,就是pdf文档没有做超链接与书签。这次的众筹剧本集整体时间比较仓促,出现此类问题还算可以理解,希望之后制作方能够吸取经验,提升内容使用的体验。
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=====《荒原》=====
作者:晚河 点评人:波洛涅斯
在篇幅上同样短小的模组《荒原》与之前的《白夜》不同,是一个的确有着丰富内容的调查性模组。模组的内容与形式不能说非常新奇,但是探索过程的多样程度还是有一定保证的。
对一个模组而言,标题显然是非常重要的。然而读完整个模组,我对《荒原》这个标题仍然抱有一定的疑虑:整个模组除了最后一幕场景中提到的梦中无尽的荒原,似乎没有任何其他一处对这个其实充满复杂内涵的标题有所照应或是进行任何阐释,就令人很疑惑这个命题究竟隐藏着什么样的深意。
整个模组的三个阶段非常分明,从导入到调查到最后的结局,采用了比较简单的纺锤走向,让中间的线索调查没有太多模式化的步骤而是趋向自由。但是仍然存在的问题就是设计上这里的线索给出还是采用了地点触发的形式,如果仔细探究就会发现这个世界实际上并不是一个鲜活的世界,而是只有在调查员面前展现的世界才是在向前发展的,其余的时候不是难以概括就是静止不动,只等有缘人到来——当然了,这种类似通过临时的渲染节省处理速度的做法也是很多类似模组的通病。
其次比较引人注意的是模组的第三方关系的增加,如果处理不好对故事内容就是一个撕裂式的打击。在同一个调查模组中用非常“巧合”的形式安排不同种系神话生物的共存,这种做法不仅没有办法体现出所谓“无巧不成书”的戏剧特色,反而给人一种“此举是纯错工具性质”的感觉,对塑造沉浸游戏体验百害而无利。模组中这个莎布信徒,半人半恶魔的存在就有很强烈的工具感和违和感,他本身完全是独立的,游离的。
同样游离的设计还出现在那些被指出“会被结社控制,让调查员陷入两难抉择”的被控制的镇民,他们自始至终没有被提及出场。
再次是对游戏设定上的一些理解:最终幕的简化有些过头了,以至于完全没有一种“游戏到这里就要进入高潮,然后结束”的感觉,事实上整个剧情的高潮部分你都很难判断它到底在哪里出现了,或者说你会怀疑根本没有设计这个部分,至少食尸鬼夜袭的部分在我看并不意外,紧张感不足;之后的指引到发现又像是引导,到最后的发现都没有什么像样的转折或升华了。
把拥有特定技能的调查员拦在最终幕之外也是一个很奇怪的举动,这个举动就好像赌场因为顾客怀揣一盒纸牌拒绝他进入,理由是怀疑他会出老千一样荒诞——它的意义是什么呢?最终幕里到底有什么是不惜破坏这一部分玩家体验作者也要维护的呢?实际上我没有看见,而且本身对最终幕的描写就实在太少了。最后的形容、场面简洁到只有两三句话,这真的不是急着赶工收尾导致的结果吗?
最后,尾声甚至也还没有真正成为尾声,至少没有做到有始有终:你的调查目的是什么?到底是调查探员的死亡还是拯救这个小镇?调查员所做的举动哪些对结局有影响,出于自己的立场他们分别会获得什么样的评价,对初始的委托完成的评价在哪里?这些也都没有收起来。把这样的压力都交给守秘人实在是很狡猾的做法,不值得提倡。
总而言之,这是个可以一玩但又不太能够深究的模组,守秘人在整理的过程中要多上些心,帮助完善其中一些问题和省略,不然恐怕很难带来不错的体验。
*最后的最后是一些评价之外的对故事具体内容的疑惑:
* 调查局BOI对于任何案件的调查都不会是派遣单个探员孤军奋战,至少也会形成两人一组的搭档,这是时代久远的传统,至少要早于BOI的建立——这一做法的目的除了增加效率,也可以有效防止一些意外情况,比如其中一人发疯。所以模组中这个探员单独探查的行为不合常规,更像是卧底工作而不是办案。
* 验尸报告的死亡方式一栏选项很多互为交集,种类过多且琐碎,很容易引起混淆——再者,焚化是哪种死亡类别?焚化是一种尸体处理方法吧?且死亡性质相关的选项在同一张表格里前后出现了两次,结果还各不相同,很难理解这张报告表单上这样的设计意图。
* 范海德日记里出现了还没有建立的FBI,与前文的守秘人须知部分相矛盾。
* 为什么警局发给上级单位的电报要靠“截获”?
* “奴隶制残余”作为核心线索是不是有点意义不明?
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=====《大城诡事》=====
作者:晚河 点评人:白米饭
好吧这又是一个机械降神系列的剧本——而且是奈亚背锅。
看到这句话的朋友估计已经对故事的动机不抱有什么期待了。但它仍然是一个可以游玩的剧本——除了动机之外,其实只要稍稍做一下改动也能使得整个故事变得合理且相对符合逻辑,但如果是对于新手而言,直面外神可能会带给他们更强的刺激从而喜欢上这个游戏吧。故事的发展相对而言没有那么出人意料,一个鲁莽的调查员前辈失误的调查让他丧命,而作为无知且愚蠢的探员们紧随其后——导入部分很具有洛氏风格——他们发现了相机胶卷中的秘密,从而找到精神病院被盗掘复活的尸体和调查员前辈离奇死亡的真相,然后和黑帮大佬谈判或者是最终前往奈亚拉托提普的军工厂送死。
虽然故事的剧情很简短,如果玩家们灵感足够高的话可以很快的跑完这个团,但备团的时候看着这些段与段之间相互割裂的文字总没有一种想要看下去的欲望。事实上倒不是说这些剧情设置的不精彩,而是这些剧情很像是把一些小说中的场景碎片化的排列起来,而贯通其中的只是一条很细很细的丝线。每一个场景单独拿出来都可以作为一个很好的短剧,但和着重于从碎片化的场景中寻找线索或者体验故事的TOC不同,COC的剧本更像是一而贯之的文本,即使是某些沙盒模组,也需要一定的主线和支线相互串联。
此外还有一些小的缺憾,排版方面就暂且不论了,这个似乎已经被大家吐槽过很多了:
1.技能检定方面出现与规则书不符的描述,技能检定应当是给出一个难度等级进行检定,看结果成功与否,而并不是根据检定的成功等级结果获得对应的信息,虽然后者更便于带团操作,但仍然需要向玩家说明这一点。
2.主要角色没有给出属性和技能的数值,这使得在书中的某些检定变成空谈。例如和肖恩的“敏捷对抗”,或者说一言不合和某个NPC进行打斗,这都没有办法避免无数值造成的混乱。
3.文中提到了未在剧本集中出现的“阿米蒂奇战役”和“绿之崩坏”关键词,如果是作者夹带私货,建议删除。
4.剧本是由TOC转成的COC,所以从线索的给予角度讲过于生硬,还有一些细节部分未能修改完全(比如尾声2的相关内容)。
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=====《梦海悲歌》=====
作者:玖羽 点评人:響-破碎
《梦海悲歌coc版点评》
说在前面:
在toc规则的官网,可以看到许多coc出版模组转换为toc模组的补丁资料,但是在网络上却显少看见toc模组转换为coc模组的情况。因为coc模组转换toc模组本质上是一个信息浓缩,而浓缩的信息想要转变为正常的信息量,则尤其的困难了。这就导致了这次转换版本在工具性上出现了极大的问题。直观的转换很难让一个基于toc规则写就的模组完美地适配coc规则。
虽然toc和coc同为叙事性规则,但是在这两种规则之中还是存在着不小的关键差距,而对于开团的主持人来说,尤为重要的差距就是在线索发放和角色动机上。
1.线索发放问题:在coc七版中,线索被分为显明线索和隐秘线索两种,前者不需要检定,属于推动剧情的关键线索而后者则属于发现可以为调查带来优势的线索,通常需要成功的洞察检定来发现它们。但是在toc规则中,所有的线索都可以被对应的调查能力直接取得,而通常情况下,一个搭配合理的调查员小队会平铺好一切调查能力。也就是,toc模组的线索都是以默认调查员可以获取的前提来写的,不论这线索在coc中是属于显明线索还是隐秘线索。这就导致在检定转换之后,很容易出现多余且无意义的检定,需要主持人自己去调整检定和线索发放的败笔,极大了破坏了模组本身的工具性。而在toc中,调查能力的每点等级都有可以用来消耗的能力池,玩家可以用来获取对应的额外增益,换算为coc规则中,就相当于检定大成功为调查员提供的幸运。一个是可控的消耗就能获取的增益,一个是概率性的戏剧产物,由此带来的差距也需要主持人自己决定如何应用这部分的线索,选择合适的部分加入到自己的团内。
2.角色动机问题:在toc规则中,每位调查员都需要选择能让自己的角色无视死亡的威胁,继续调查下去的动力,而主持人可以用调查员对应的动力来强制驱动调查员继续调查。但是coc规则并没有对角色动机有所规定,只能完全的依靠玩家本身的素养和主持人的引导。因此toc模组在转换为coc模组的时候,很容易出现调查员调查动机不足的情况。解决办法可以是主持人在审卡阶段协助玩家建立起自己角色的强动机,亦或者是教导玩家在游戏进行过程中自己给自己的角色创造新的动力等。
模组工具性(5/10)全身腐烂的人,至少还是个人:
前面所说的问题,也正是这份模组工具性我认为不合格的原因。没有给予调查员足够的动机,检定的设置古怪甚至不适配coc规则本身,数值和难度安排的不合理,展示材料的错误和缺失。这些模组本应该做好,给予主持人足够的帮助和支持的部分,这个转换版本做的一塌涂地,甚至这些部分全都要主持人耗费自己的心力去调整修改,毋庸置疑的不合格。
那么在缺失了这么多要点的情况下,为什么这个模组不是0分模组呢?因为它有一个优秀的框架,清晰的场景设置和提示标语,明确的线索标识和可供主持人应用的预设场景。再加上模组本身所预设的游戏节奏也非常的简洁明快,第二次谋杀的可跳过性可以让主持人更加清晰的感受到游戏节奏,掌握全局。以上这些都可以让主持人较为轻松地去重写,准备一个属于自己的团。
就好像是一个全身腐烂的人形,只要刮去全身上下的烂肉,完全可以根据人类的骨架来重新捏出个人样,而不用担心变成异形或是怪物。
模组故事性(9/10)文无第一,这一分留给更好:
优点1:核心npc的可构造性。让玩家自己来构造自己角色和奥列莎的联系,不仅让奥列莎的形象更为丰富,也可以增加玩家对自己角色的代入感和对团的参与感。让玩家能更好的参与到这个游戏中。
优点2:合理的故事节奏。从故事的一开始,调查员们在宅邸里面见到古怪的畸形仆从开始,作为一个小高潮。然后在短暂的调查交流过程的平和后,带来遇到怪物和扎苏金的死亡的第二个小高潮.....每当调查员感到恐惧紧张的时候,就会引来一场暴风雨前的宁静,然后随之而来的就是更跌宕起伏的情节。整个故事从开头到结尾,都牢牢地抓住了玩家的心弦,可以说在预设的节奏下,玩家们不会有不知道做什么的无聊窗口,只能在一波又一波的浪潮之下,迎来故事的结局,然后回味这一场难以言表的经历。
优点3:原旨向的内核。在coc的出版模组中,很容易见到调查员遇到各种各样的挑战,面临着各式各样的邪教或是神祇的威胁,但是调查员总会有办法或是希望去完美的解决这一切。常见的是一场战斗或者说仪式。而梦海悲歌这个模组,调查员本就是奥列莎梦境中的昨日幻象而已,他们的探索本身就将他们引导了彻底的绝望与悲剧。这个世界早就无药可救,而调查员唯一能做的就是后悔自己知晓的真相,和出生在这样的世界上而已。这样的恐怖韵味的核心,可以说是少数了,而节奏写的如此好的故事,就更是少上加少了。
带团建议:
这次的转换版本,因为工具性的缺失,并不适合新手主持人上手学习使用。对于想要挑战自己的主持人来说,可以在熟读这个模组的故事的情况下,基于模组的结构框架,以类似重写整个模组的方式来完成自己的开团笔记,在审卡阶段积极地和玩家沟通,调整他们的动机,让他们代入到这个世界中。然后,让他们感受恐怖吧,这不就是恐怖游戏的快乐所在么?
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=====《圣诞夜》=====
作者:张晏(YYing) 点评人:Nikki
不负责个人向打分:8/10
-1过于强力的怪物
-1数值不够规范的预设未成年调查员
-1考究党可能会难受的民间传说误用——坎卜斯不是法国的
-1过于自由度有待加强线性故事
+1舒适的排版
+1贴心的守密人提示
+0考究党一本满足但实际上用处不大的房屋结构图
一句话点评:“她那时候还太年轻不知道所有命运馈赠的礼物,早已暗中标注好了价格”。为了扣紧这一卷首语,作者费劲苦心了啊。
写在前面:本测评仅代表个人观点。本文面向意欲组织本故事的守密人(后简称KP),内含大量剧透元素及不确定是否能给你帮助的资料。
一、故事背景及调查员设定
《圣诞夜》这一故事发生在20世纪90年代的某个圣诞夜(根据后文坎卜断的描述故事的具体日期在什么时候在12月25日),法国一郊外别墅之中。
本模组自带现成的预设角色卡,并在指导KP面对希望自建角色卡的玩家如何修改模组设定提出了建议,对新手KP友好。
本模组含有5个预设角色,角色设定之间相互熟识,方便面团时快速游戏。然而角色设定年龄为了适应大众口味(?),角色年龄偏小,最大不过17岁,最小的仅仅只是14岁,较低的年龄设定使得玩家在扮演角色的过程中可能出现代入感差的问题,且影响角色的可行动路线(虽然本故事一直就让角色几乎不存在什么选项)。
另一个让笔者怀疑作者的“出身”的地方,角色的技能设计。经历过几年前COC6版规则转7版规则的朋友可能会留意到,7版规则中,对各技能的熟练度作了划分,如(此处省略),所以区分角色的是否能利用此技能“恰饭”的数值:技能熟练度49。而预设角色中,“几乎”所有人的所有技能都大于一切49。这好吗?这不好。此处的落差会让新玩家日后参加其他团的时候产生不适应。
另外,规则书并没有明确提到未成年(学生)调查员的本职技能,而本模组的预设卡在这一点上也算不得是一个完美模板。在此推荐有考究癖的KP,可以参考日版规则书中学生调查员的拓展规则,或者参考其他更古老的官方拓展或官方出版的模组资料。
二、模组脉络
纵观这次众筹解锁的几个模组当中,有一个地方让笔者是非常喜欢,甚至可以称得上是惊喜的。
模组中描述故事具体内容的篇章中,对整个故事内容分为了好几个小的篇章,并且加入了“场景类型”“导入”“导出”“本篇章的拓展资料”,结构完成清晰,方便KP掌握故事脉络,有利于让原本可能多线路多分支的零散篇章在线性的文章结构中展现出来。(原来笔者所知的解决方法包含超链接的连环套用/画一个脉络图等)
然而,本模组的故事可能甚至不太用得上这个展示方法,因为这个预估面团不过1.5小时的小故事,是纯线性的。所有看上去可以让玩家发挥自由创造力的地方,都有着时间限制以及几乎唯一的解决方案。如果玩家并没能完成预设的唯一解决方案,等待他们的不过是更快速的结团罢了。
另一方面,本模组所描述的“开放式结局”,秉承着的是一个尊重KP想法,可以根据角色的决定自行判断故事该怎么“温馨”或者“致郁”。不过或许是笔者过于吹毛求疵,否则实在不能苟同。毕竟本模组的预设人物卡,短平快的线性故事结构其实更适合新人玩家,而新人玩家在“决战”一节失败之后,很难在后续的“抉择”章节里想出除了看着让自己的父亲在飞机失事中死去来拯救全家人以外的解决方案。甚至我怀疑,能否有足够聪明的玩家能明白怪物的弱点。
故事整体结构前期平缓,父亲“重生”后的世界的圣诞夜中,小丑袭来的节奏急剧增加,玩家面对决战/抉择时候可能出现因玩家不知所措而节奏急速放慢乃至出现游戏体验“烂尾”。
三、怪物设定
坎卜斯,本故事中怪物的非克苏鲁神话形象,近些年来被了解的“坏圣诞”,网络上表示流行于奥地利/德国地区。然而,本故事的故事背景发生在法国地区。根据简单的网络调查,法国的“坏圣诞”形象应为Père Fouettard,鞭子老爹,与坎卜斯形象不符。故而如果考究党KP使用的话,或许可以干脆点把故事背景改为德国郊外吧。
变种修格斯,本故事中怪物的克苏鲁神话形象。笔者本打算翻阅《怪物之锤》或其他官方拓展资料来为此找出更多的描述。越是翻阅资料,越是感受到了“小丑杀手”的恐怖。数值上/攻击方式上/咒文掌握上/战术运用上,“小丑杀手”都远超《怪物之锤》内的修格斯领主/修格斯/原初修格斯等等。面对如此一个只能通过唯一弱点解决的怪物,那批未成年的孩子们真的能苟活度过决战,获得觉得自己父亲生死的抉择机会吗?或许KP可以降低怪物的数值强度,又或者,让NPC们在决战之前存活一两个来充当调查员的“好朋友”吧。
四、部分勘误
本次众筹因群众热情,解锁的原创模组一个个增加,而准备时间不足也让编辑组承认各个模组可能存在印刷纰漏等。纵观整个《圣诞夜》,语意不清/错字/病句几乎没有,倒是发现了一个有意思的可以一篑编辑组们的辛苦的小细节。
本模组在编写的过程中,随处增加了许多KP该如何处理的小指引,而早前版本里,模组的指引对KP的称呼都是“主持人”,后续版本中为了统一称呼或是为了强调是《克苏鲁的呼唤》的主持人,而用替换功能一键替换为了“守密人”。于是p145内“节目主持人”被错改为“节目守密人”了。
面对如此可爱的编辑组成员,你怎么能忍心不支持一下呢?
《圣诞夜》或许不是一个完美模组,但它足够适合新手KP和新手PL体验《克苏鲁的呼唤》的魅力和乐趣。
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=====《来自天空的视线》=====
作者:格雷厄姆· 沃姆斯利 译者:PanyQ 点评人:胖绅士
这才是真正的的COC剧本!这是我看完剧本《来自天空的视线》后最大的感受,从导入到结局,从立意到构思,作者全方位的为我们展示了一个真正优秀的COC剧本该是什么样!
优点一,节奏明快、合理,剧情节奏被安排的恰到好处,每一个环节的剧情长短非常合理,既不会因剧情拖沓而感到乏味,也没有剧情高潮时突然中断的生硬感。
优点二,完整度极高,细节兼备,作者无疑查找了很多书籍资料,因为剧本内涉及很多专科知识和地理名词,每一个NPC都设定了样貌、性格、习惯和线索,每一段剧情作者都用了心思,有足够的亮点吸引调查员,线索也很丰富,对某条剧情起推动作用的技能检定很多样,即便调查员在一个技能检定上失败,还可以想另一个办法,这对调查员非常友好。
优点三,洛氏风味十足,描述生动,构思精巧,三个结局更是神来之笔,如饮醇酒,回味悠长。
优点四,反推理反解谜反战斗,一个COC剧本必须要有推理解谜要素吗?必须剧情清晰明了有个解释吗?不!COC剧本里的调查员面对着的是未知的恐怖,是深渊里的混沌,是人脑无法接受和理解的世界真相,为什么要明白事件的原因?为什么要执着于寻找恐怖的真相?为什么要与未知的恐怖生物战斗?
缺点一,存在一个严重的排版错误,在NPC属性数据上方错误的粘贴了一段神话生物鸟的属性数据。
缺点二,转换错误,剧本中多处有坚毅之源这个不属于COC的字眼,建议替换为重要之人。
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=====《书》=====
作者:加雷思·汉拉恩 译者:Setarium 点评人:胖绅士
剧本《书》从头到尾都带有浓浓的官方味,剧本有很多优点,也存在一些缺点,但绝大多数的缺点都是TOC转换成COC后产生的理解错误,剧本本身品质很好。
优点一,逻辑严谨,结构稳固,剧本《书》的逻辑无懈可击,非常清晰,纺锤形结构也很出色,对调查员很友好。
优点二,完成度高,细节完善,一个COC剧本该有的元素都具备了,前面有我喜欢的事件时间表,还有给守密人看的贴心注释,对守密人非常友好,每一个事件都有丰富的线索可以调查,线索设置的非常合理,既不让人感到记忆上的疲倦,又丰富了剧情。
优点三,洛氏风味十足,这是最让我愉悦的部分,剧本完美的向调查员展示了COC的世界观,与贝尔格雷夫交集的描述令我拍案叫绝,不仅丰富和提高了玩家的游戏体验感,还绘声绘色的给调查员描绘了贝尔格雷夫的性格。
优点四,人物刻画良好,剧本通过对话和侧写向调查员描绘了众多性格不一的人物,虽然没有达到栩栩如生的程度,但对于剧本来说已经做的够好。
缺点一,动机偏弱,并不是指调查员开始游戏时的动机(本剧本的动机是由弱向强转化的),而是与贝尔格雷夫交集的动机,并不是每个人都有勇气主动与恐怖和混沌交流。
缺点二,由于转换导致很多检定使用不严谨,如用会计或者法律检定来查明刘易斯.霍兰德买下了某后反派的故居,这里明显单独保留会计就可以,接下来还有用神秘学检定发现刘易斯.霍兰德是个虔诚的基督教徒,这就有点可笑了。
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=====《标准答案和模组们》=====
点评人:熊鸽
我一直在思考一个标准的、符合正常人预期的克苏鲁模组应该是什么样子的。在我看完《白夜》、《荒原》、《远古的礼物》等前五个众筹模组后,我感到一种把标准写在脸上的既视感。这些模组都完整的讲述了调查员的作死之旅,区别只在于不同的年代,不同的神秘生物和不同的场景大小。
作为新手模组,不管哪一个模组都是合格的,因为无论是阴谋的交代,环境的渲染,和时不时出现一下的san check检定,都足以满足新人对于克苏鲁的全部预期。当然了,你偶尔会觉得某些检定的似乎不符合你的习惯,这也许toc模组转化造成的,也许是不同作者对于规则书理解造成的,总体上来说没有颠覆到让人发指,只是时不时在文字背后彰显一下仓促的筹备过程。
如果五个新手向的模组全玩下来,可能会让各位新人感到单调且枯燥。接下来我希望以不剧透的方式,简单描述一下各个模组的特色,供给各位新手玩家们作为选择,毕竟五个模组下来,萌新也应该长成熟练的祭品调查员了。
《白夜》,一个发生在1935年美国的模组,故事颇有公路片的感觉,只是在公路旅行的时候发生了亿点点小意外。
《荒原》,一个发生在1933年美国的模组,一份调查XX死亡的委托拉开了模组的帷幕,模组内容充斥着所有克苏鲁故事常见要素,调查委托√,邪教徒√,野心勃勃的势力√,神秘生物√,神秘小镇√,除了没有奈亚背锅。《神秘的礼物》,与《荒原》为同一作者,常见要素也相同。展示资料整齐,写作十分细致,逻辑并不复杂,不仅仅对新手玩家友好,对新手KP一样友好。
《冷杉下的低语》,这是一个发生1919年美国的模组,故事从一个求救开始,主要发生在半封闭的精神病院中,从某种程度上属于地图较小的密室模组。对于不太善于扮演,且经常目标缺失的新人KP和PL来说,十分的友善。但是!我们都知道,密室是有极限的!JOJO!
《大城诡事》,该模组除了常见要素之外,还包含了奈亚背锅,这年头塑造一个有血有肉的邪教徒有这么难吗,除此之外,toc要素过于明显,以至于闭着眼睛就能感受出来各个场景的toc检定方式,虽然从故事内容很有趣,但是toc化严重以至于救不回来了。
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=====《飞跃死亡》=====
作者:张晏(YYing) 点评人:卡布奇诺
“我在模组里对玩家角色和玩家本人进行了双重欺骗。我施加了压力,不想做刁民的玩家会“白白”损失掉他的角色,但在总体上这不算是坏事,因为他不会变成真正的怪物,这既是他坚守的目的,也是回馈。而那些体验了“变疯”的打击而真正“疯掉”的玩家,他们中活到最后的胜利者就是小丑。为了确保这一点我甚至在最终放了一段看起来可能很是有些“多余”的病房桥段,来检测玩家是不是真的杀红了眼。在那个段落里,我只做暗示,而没有让非玩家角色表现出明显的威胁。但是,拿起刀的人,是会有的。”(摘自上期yying的杂谈)
我从未想过,自己和作者对模组的理解差距这么大。在我看来,《飞跃死亡》的本质是对pl施加压力,给他们展现一个不正常的世界,然后这个黑暗的世界侵蚀到了现实,可怜的pc自己迎接悲惨的结局,同时选择是否让npc变成可怜的npc。而我对上面摘文要提出的问题是:什么是“刁民”?“他”坚守的目的又是什么?
选择开枪的人恐怕不能被视作传统意义上的“刁民”,不动枪的人恐怕也不能被视作坚守成功,得到了不用变成怪物的回馈。是否开枪只是一个判断,pl判断这个世界正不正常,甚至是故事怎样进行下去,用于判断的信息是先前的经历。对于那些被称作刁民的pl,无辜的警察可能是最常遭到毒手的角色,这篇模组中的警察同样无辜,但若是把跑这篇模组的开枪的pl称作“刁民”,就有些“兵者,非我也”的味道了。
至于坚守更是无从谈起,pc的行动驱力是生存的本能,如果非要说坚守,应当是坚守自己的生命。要说守住自己人类的身份,守住人性,不变成怪物什么的,就更是无稽之谈。pl就只有那些信息,他们不知道结果,连目标都没有,又怎么守呢?
模组中的血腥剧情从头贯穿至尾,撑起了模组的一大部分,相较于《圣诞夜》有过之而无不及。pc遭遇这一切的原因是经典的“它觉得好玩”,只是把“奈亚觉得”改成了“夏盖虫族觉得”,而且后者还不如前者,起码不会犯神话生物人格化的毛病。我是真觉得奈亚干这事挺符合的,却没听说过夏盖还有这种兴趣。
模组颇具创意地使用了倒叙手法,但我不认为这算个好主意。在电影、小说中,倒叙可以激发观看者的好奇心,营造悬念,在跑团中却会削弱pl的沉浸感。pl是故事的构建者,游戏主持的精髓之一就是让pl以为自己做出了选择,对未知的探索也富有魅力,采用倒叙意味着让pl预见一段不可更改的结果。如果kp想让pc活到那天下午,方法多的是,大可不必如此保证,也不建议在关键时点强行操控pc。