幻痛记事簿监牢花园

点评人信息

点评人姓名:八心八叶

任性点评

自由的蒂朵,你好,你所求评的模组我已认真阅读。
在正式开始点评之前,我想先告知你,这次模组我将只会从情节铺设的角度来进行评价,其余部分请请教其余点评人。
那么,在阅读完整个模组之后,我脑中的首先的两个问题就是——这个模组是想写一个什么样的故事?表达一种什么样的情感?
这是我每次阅读完模组后,都会首先思考的问题。
但很遗憾,这两个问题我并不能从模组中找到答案。
模组的本质是讲述一段故事,而一个模组连要讲的故事都不完善,那么也更别提去写模组的其他部分了。
从你的整个模组来看,似乎是想写一个调查员因为调查‘都市传说’而真的遭遇‘都市传说’的故事。
我们暂且将故事先概括成这简单的一句话,继续看模组的情节设置。
首先是导入部分,你模组的导入部分过于简单,以至于无法起到‘导入’的作用。须知‘导入’部分的作用简单来说的确是将调查员导入故事,但其作用远不止如此。
故事发生的背景、地点,以及调查员彼此间对事件的认知、整体氛围的渲染,这些对模组的第一印象,都是起始于‘导入’。
一个好的导入部分,能够很好的帮助调查员带入角色,进入到故事中来。因此一些事件的设置是必须的,并非是简单的将调查员强迫到故事中。
在导入中你设置了‘奈亚’来威逼利诱调查员,且不说随意设置‘奈亚’这个老生常谈的问题。单说‘委托人’这类角色设置,本身就有大有学问。
请问,你设置‘奈亚’来作为‘委托人’这和模组本身有什么关联吗?对调查员而言,奈亚的身份对于他们的故事有何关联吗?
使用奈亚打晕调查员这种强制手段逼迫调查员来到舞台,调查员真的有充足的内在动机去调查事件吗?
可以说,调查员的初始动机决定了调查员在故事初期究竟能够走多远。而使用这种毫无诚意的‘委托人’,所带来的结果就是调查员可能根本没有充足的调查动机。
随之而来的问题就是,调查员可能不会认真扮演,也不会认真对待这个模组,这也就与你在模组开头所说的‘这是一个十分需要PL进行扮演和互动的模组’背道而驰。
吸引调查员进一步行动的根本原因,永远是故事而非守密人或者作者的强硬手段。
在导入部分,你或许可以尝试着加入一些与调查员切身相关的‘报酬’:一次绝佳的升职机会、一次在心仪之人面前表现的机会、大额的金钱、出名的机会等,根据调查员背景的不同,这些报酬种类只会更多,而不会变少。
作为调查员参与调查的初期动机,这已经足够。放在具体的情节中,则可能是调查员的上司要求调查员参加这次活动、喜爱的灵异的女友要求调查员参与活动并且拍摄照片、穷困的调查员接到邀请函并渴求这份‘出场费’……
导入的情节不管再如何设置,其核心目的是在于让调查员‘心甘情愿’或者‘不知不觉’的来到故事的舞台,请务必认真设计。
而如果要涉及到‘委托人’,则这名‘委托人’需与故事紧密相连,提供初期的必要情报,以方便守密人搭建故事背景,也方便调查员清楚委托大体信息以及行动方向。
如果做不到以上两点,则委托人的身份根本无关紧要,甚至不必设置也没有丝毫影响。没有作用的设置,完全没有必要写入模组中。
之后的模组正文中,你设置了三个场景而非按照故事推进程度来进行模组的写作,在线性模组中,最好还是以故事发生阶段来进行模组创作,以便于守密人阅读。
三个场景的写作仅提供了极为简单的信息,而没有具体的情节,这也极大的影响了三个场景的串联流畅程度。
因此情节铺设这一块,我只能给予简单的写作意见,而不能具体的进行点评式的建议(因为我就没有看到什么具体情节)。
场景一到场景二的情节过度较为平缓,但在场景一故事的开头,应当给予调查员足够的危机感/紧张感/疑点等调动调查员的情绪,使其维持在一个较高的点。
魔女的传闻是不错的调动点,但写的不够深入。
复仇剧中可以稍微写一写魔女的特征,以及活人祭品的特征(例如活人祭品的特征都指向了在场的调查员等),以用以一些伏笔。
如果此前有合理设置委托人,则在设置委托人时,也可以将其的特征设置为活人祭品/魔女的特征,以营造一种‘逝去的祭品向调查员发起了邀请’/‘花园的魔女发起了邀请’的氛围。
好感度设定可以改为调查员一次完美的话术/恐吓/魅惑/劝说等相关技能检定,或是调查员单纯的优秀的扮演。
并且,照片的来历如果调查员询问的话,2会作何反应也没有考虑到。
在询问照片这一点上,2甚至可能会反问调查员:“你们都看不到吗?”再询问2时,2则会回答调查员:“看不到的人是安全的。”
以此来提示调查员照片中可能隐藏的信息。
在花记者的安排上,也应该给出相应的信息点,而非单纯是提供交通工具的工具人。甚至于花记者可能也是活祭品特征中的一人,她本人虽然干这一行,但对魔女的传闻嗤之以鼻,甚至于对魔女说出不敬的话语,为之后她的遭遇埋下伏笔。
须知,信息的披露一定是有缘由与剧情挂钩的,而非想当然的给予调查员。
在心中有怀疑时,调查员前往下一个地点调查的动力也会越充足。
在第二个场景到第三个场景中,调查员的调查动机需要得到进一步的放大,之前的伏笔可以慢慢揭露,并且进一步了解有关魔女传闻的始末,也就是所谓的都市传说的故事蓝本。
在第二个场景的调查中,调查员除开模组中的信息外,还能发现所出现的角色,全部带有活人祭品的特征。
场景中还应该提供一部分信息(或是从故事蓝本推测),让一部分聪明的调查员隐约能够察觉到2的身份。
也能通过灵感或是侦查隐约发现雕像的异常——结合2之前说的‘看不见的才安全’,进一步调动调查员的心理情绪。
紧接着花记者出事,情绪进一步扩大——调查员身体上出现某种记号,标明是祭品——恐慌放大到极致。
随后,调查员理所当然的可以逃跑,可以给调查员设置极难的敏捷检定,逃脱的调查员视为跳车。
当然,2肯定不会逃跑。
想要拯救2的调查员和没有逃脱的调查员则顺理成章的进入第三个场景。
第三个场景的设置将彻底揭秘魔女的真相,这些信息可以分别通过不同场景来侧面客观的叙述,不必全部放于日记之中。

最后总结一句,虽然模组本身不是朝着无动机密室的方式去写作的,但给人的感觉仍旧是‘无动机’。糟糕的导入、生硬的场景衔接、毫无氛围的信息叙述、僵硬的人物设置以及错误的检定等,这些东西是无法讲好一个故事的。
希望作者能继续努力,磨练技巧。


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Saturday, July 27, 2019 (CST)