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噩梦之石

点评人信息

点评人姓名:changle
是否带过此模组:否

客观元素

名称:噩梦之石
版本:6th
年代:1920
导向:地点
结构:线性
自由度:
类型:经典
标签:线性,侦探
时长:5
人数:3-5
可扩展性:不高

任性点评

无剧透版

有剧透版

我玩过《天堂之水》和《林中阴影》这两个剧本,这个剧本作为后续剧本也秉承了之前的一贯风格。

有点冗长的访谈问答节目

剧本的结构不是很复杂,剧情也延续了“教徒搞事”的传统故事。
然而这三十多页的内容大部分都是问答对话,有很多模组是按问答的形式来表现,这减少了KP准备模组的负担,不过对于人物本身的客观叙述和动机少了很多。
如果KP想要进一步自由发挥,他们需要从对话中归纳出这个人物的性格,而且对于剧情的变动,已经准备好的对话会需要全部修改,从这点来看,这个模组魔改会比较麻烦,对于经常放飞缰绳的KP来说不太适合。
还有就是写模组给别人看的时候,把幕后信息放在开头是一种比较直观的做法。

刚刚到底发生了什么?

“好,结束了,所以到底是怎么回事啊?”
“我来给你们解释一下……”
这种情况,大频率的发生在COC的团中,几乎所有人都曾经遇到过这种问题——到底是发生了什么事情?
由于COC团(尤其是长团)的连续性,又带有很重的阴谋成分,不是所有的玩家都能有效的整合手头的信息(不过有人会做些笔记),在团中又不能全面的得到所有情报,这就导致他们可能直到结尾都不知道发生了什么——KP为了保持神秘感到了结团才会说。
对于PL所扮演的人物来说,他们的视角是一种“不可靠叙事”,就是自己的主观所接收到的信息(由于KP的干扰和自己的推论),与实际上的情况并不一样。在侦探小说中,故事往往使用的是“聪明侦探+糊涂助手”的叙述方式,助手的视角就是一种“不可靠叙事”,他们负责说明案件情况,描述大致细节,为读者带来悬疑感,并且推迟读者得到真相的时间。在稍后,就由侦探来描述实际细节,并且指出凶手,将情节推向高潮,然后走向结局。
那么问题来了,我们能否学习这样的叙事方法,在玩家不能归纳线索的时候,将侦探指明的部分加入团内,而不是在结束后再重新补充?
法国学者热奈特在《叙事话语》中提出过叙事视角的三分法:零聚焦,外聚焦,内聚焦。
内聚焦指的就是从某一人物的视角出发,叙述其所见所闻,显然,团中的PC都是属于内聚焦,而且多个PC就会出现多重内聚焦——不同人有不同的视角,也有大量的信息,PC也会在漫无边际的叙述中迷失方向。
那么我们可以尝试引入零聚焦的叙述方式,即放弃主观视角,从其他NPC的一段叙述中给PC指明方向或是引出真相,这种叙述可以内嵌于场景的切换之间作为气氛的调剂,比如胖绅士的一篇模组:《红与黑》,就在每一章间加入了NPC发生的故事,玩家们的角色显然是不知道这些事情的,但是玩家们则可以了解到幕后发生了什么。
还有一种方式可以算作外聚焦,就是用NPC的话来总结和归纳,但是这样做可能会打击玩家的信心,并且为了做到这一点,需要提前导入对应的“聪明侦探”,这样可能会将整个故事的重心偏移。而且,由于不同NPC的性格可能会导致NPC的伦理取位,让玩家的想法跟着NPC前进。
结合在这个剧本中看,我个人认为可以从布伦特·斯蒂文或是胡安的角度来添加一些边角料,在每个地点间加入他们模糊的叙述,逐步揭开谜底。

关于那些战斗

战斗永远是COC的一块心病,有种“食之无味,弃之可惜”的感觉,看起来一般的怪物,在得到了装甲,咒文,和特殊攻击手段之后,就会变成大杀器,而玩家那边有时也会用手榴弹,燃烧瓶之类的奇招……
在这个模组里的怪物,显然是作者相当克制的结果,不过对于击败它们的方法没有详写,得自己发挥。其实COC的战斗我觉得可以参考一下“命运规则”的机制,融合更多场景情况和电影化的镜头,应该会比较好玩,比如说射击吊灯什么的……有机会可以研究研究。

以上,就是我的一些个人想法的评论,比五个字多了一些。


由wiki编辑程天上传
Thursday, July 25, 2019 (CST)