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无处可逃

点评人信息

点评人姓名:湖中羊
是否带过此模组:否

客观元素

名称:无处可逃
版本:coc 7版
年代:现代
导向:时间
结构:类密室
自由度:中等
类型:应变 抉择
标签:惊悚故事 轻松小品
时长:5-6小时
人数:2-3人
可扩展性:可扩展

任性点评

无剧透版

一场度假的旅行总是能让人心情愉悦,远离世俗的吵杂能让我们放松下来,重新审视这个美丽的世界。如果这个时候再有几个聊得来的旅伴,不需要是知己,只需心地善良那就已经足矣。哦,一场美妙的旅行是多么让人期待啊,去到那深山里嬉戏,感受来自大地的恩惠。什么?你觉得这样的旅行太乏味了?记住,这可是你说的。你,会后悔的,到时候可别怪我没提醒过你,你这找刺激的家伙。

有剧透版

首先要说的一点就是我真的被这个模组惊艳到了。这惊艳不是来自模组的结构和所采用的克苏鲁元素。本质上来说这只是个中规中矩的限时密室模组罢了,甚至在自由度上还会令人感到不那么舒服。因为剧情的发展几乎只会和时间的流逝挂钩,在该到来的到来之前,调查员能做的就只有尽可能的收集情报和了解npc罢了。
不过别因此就把这个模组归到俗套的故事里,那可不是我的意思。真正让我觉得这个模组让人眼前一亮的是它当中出场的一个个人物。其实我本来就认为,与其一味的横向突破传统的叙事结构或固有观念,强调剧情的反转和新颖的情节;还不如先纵向的做好叙事的功夫,把故事中出场的人物描述的细腻一些,再在情节的衔接上加上更加平滑的过渡。
就拿这个模组来说吧,它当然还称不上完美,如果调查员在一开始就没有注意到小女孩的好动,那他们可能需要较长的时间才能意识到她的异样。当然其实只要留心周围的变化,我想调查员并不难意识到这件事。而与这些不足相比,我更加看重的是模组中所营造出的画面感,发狂的猎犬,惨死的老人,这些事件从叙事上来说并不离奇,我是说对于我们这些早已习惯了各种转折和反转的人来说它们算不上是什么突破。但这不能掩盖模组从头到尾都呈现出的布局上的精巧,在模组的前期,酒醉的司机和新手导游可以吸引调查员大量的注意力,从而让同乘的其他旅人们以不那么突兀的方式进入调查员的视线。而在模组的中期适当的加入老少一对旅馆职员又可以及时挑起调查员的兴趣。这是我很欣赏的叙事方式,并不是一开始就把所有的出场人物堆在调查员眼前任他们挑拣,而是以这种添油加醋的方式按照故事的发展逐步让他们了解NPC。这是展开的部分。到了进行旅馆中的剧情时,我想调查员的注意力很快就又会被神秘的声音吸引,于是就又有了新的关注点。同时司机和导游的退场也能造成不错的戏剧效果。随着同行者们一个个死于非命,压力和怀疑可以让人没法再安稳的做个安乐椅侦探,他们得有所行动。这真是太有趣了不是吗?我想整个模组里最自由的部分正是在这里,从这里做出的选择会让调查员在后段的故事中得到不同的结果。至于结尾,没必要再说什么多余的内容,模组和守密人只需要向调查员做一件事就可以了,施压。在这种压力之下,勇敢和懦弱,自保和怜悯就能被激发出来,而无论激发出来的东西美丽或丑恶,那正是我们所追寻的畅快的发泄。这样,等故事结束时游戏者们才能按捺着自己的心跳回忆刚才的经历发出笑声。
所以要我说的话,这个模组不够好,但它却足够巧。而这种巧不能只靠文字来展现,守密人需要在故事开场时具有把控众多人物的能力,而因为他们都有着各自的作用,依喜好来选择突显或贬低的人物恐怕是不行的吧。这个模组的优点在我看来就是电影一样接连不断的兴奋点,所以当运行它的时候,如何把握调查员的关注点就会成为关键,而如何把握调查员的注意点,就不是我可以妄言的了。言尽于此,希望大家玩的愉快。


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Friday, July 26, 2019 (CST)