点评人姓名:白米饭
是否带过此模组:否
名称: | 孪晶 |
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版本: | COC7th |
年代: | 1920 |
导向: | 地点 |
结构: | 双线性 |
自由度: | 中 |
类型: | 委托+卷入型案件调查 |
标签: | 本格、半沙盒、限时 |
时长: | 5-10 |
人数: | 2-6 |
可扩展性: | 低 |
先说句公道话,《孪晶》这篇模组对于新手守密人而言有些过于难了。
至少需要仔细阅读两遍模组才能大概了解其中的人物关系和时间关系,并且通过对两组队员分别进行合理的节奏掌控,能够让玩家们一直保持在活跃的状态下,这对于网团来说可能更容易实现一点,但它确实不能作为一个好的面团模组。
话说回来,《孪晶》的叙事结构比较独特,采用了双线并行的秘密团结构,这同以前有个日系短篇模组《刺猬》有一些相近的地方。这种创意虽然早已有之,但能够在实现上完成“互相交融”的则很少见,照夜能做到这一点实属不易。此外,模组内的扩展性比较低,意味着模组需要的东西基本一应俱全,很少需要守密人再做补充。
游戏的平衡性是模组中缺点比较多的一部分,守密人在备团的时候可能需要调整一下战斗、追逐的节奏以保证玩家们拥有良好的游戏体验。
前后看了几遍,模组基本没有什么可以挑剔的地方,所以就几点发现的问题当做点评内容。
《孪晶》中最大的卖点在于优秀的双线并行式结构——两组调查员因为不同的物品卷入同一个事件当中,然后交换信息过后面对共同的敌人。
单从两条线可获取到的线索而言,整理出以下关键性线索:
红线——在卡斯珀家中知道“牢房中有红宝石”、知道卡斯珀与塞勒斯有关系。
蓝线——追查还魂尸:公墓到圣三一的凯文,有可能直接发现莫妮卡。
时间控制的双线——最终决战
单就线索的设计方式非常的精妙,一个拥有关键道具和对另一只队伍合流的强动机,另一个拥有完整推理至幕后黑手的线索。如果玩家能够沿着线性推进的话,整个游戏不太会有卡顿的地方。这一点值得想要写双线剧情的作者学习,我看过不少的作者都是把整个线索拆成两半,让这两组队员在合流之前都不知道这些零碎的毛线头到底是干什么用的,或者有些只能通过时断时续的通话/心灵感应来远程交流(例如《山与海的恋歌》、《刺猬》等),这样的写法只能是给调查员一个强制的保持联络的理由而不是顺线索赋予动机的自然合流,所以在单线推进时的卡壳可能会成为家常便饭。对于本模组来说则不存在这样的问题,作者自己也在开篇提到过“即使有一组调查员不动,剧情也能够推进”。
除了线索之外,本模组还有一个突出之处在于详实的资料设计:虽然表面上看起来资料很多,但是几乎每一个都能用得上,除了说明这个模组真的挺复杂之外,也不得不说作者确实花了不少心思在上面。详尽的资料最重要的是给守密人更丰富的信息,让每个NPC的定位都十分清晰,前后有照应的线索型资料更是精彩的推理小说必不可少的“求证”环节。
说完模组的优点之后,说几个不太能算得上是缺点的问题:
1.模组的NPC没有设定数据,这对于守密人来说可能是一个很头疼的问题,如果没有数据参考,当NPC出现的时候,他的描述可能只是“一个戴着绿帽的年轻人”或者“正在吔麻雀的那位食客”,而不是“浑身肌肉的疤脸壮汉”等一些更让人印象深刻的字句。当然,更为影响游戏的则是可能存在的对抗环节——那个暴脾气警官安德鲁在与调查员交涉的时候怎么才能不被他们说服?要是打起来了会怎么办?技能点虽然只是一个参考,但没有这个参考很难让大家接受。
2.模组中虽然出现了追逐和战斗的环节,但显然被弱化到几乎没有,甚至连最终的boss战也只是给出了几个判定方法。看得出来,作者不太擅长这方面的场景构造。COC的战斗不是为了刷经验——因为没有经验可以刷,而是让调查员感受到紧张的气氛(我们表面说恐怖真打起来了谁恐怖去啊),这种气氛是带动节奏的主要环节。因此,放一个过于弱小的数据,不但对于之前线索环节的形象描述有着强烈的反差,更让调查员心生困惑——为什么最终战里十几只这样的弱鸡怪物就能打的全城警察落花流水?
3.作者写模组的时候想表达谐一点的东西,但效果确实不怎么样,仓库谋杀案那期的广播,如果现实中真有记者敢这样一口水呛死政府官员,我保证他会被当场解雇。话说回来,这就跟评书是差不多的东西,该讲正剧的时候就得一本正经的说,然后再空隙的时候偷闲吐吐槽玩玩梗。要是在正经线索里面玩幽默,营造出来的气氛可能比想象中的还要糟糕。
4.不知道是我的word问题还是发生了什么奇怪的事件,正文中使用华文楷体的部分显示有些bug,截图如下:
当优秀的模组,基本没有什么可以额外加进去的东西。不过对于面团来说局限性比较大,这是由形式决定的也没什么办法。总而言之,想要备好这个团还是得花不少功夫的。
剧情难度:★★★☆
战斗难度:★
适合萌新KP度:★
适合萌新PL度:★★☆
由wiki编辑程天上传
Thursday, July 25, 2019 (CST)