点评人姓名:白米饭
是否带过此模组:否
:
名称: | 趋光性 |
---|---|
版本: | COC7th |
年代: | 1990 |
导向: | 剧情 |
结构: | 纺锤形 |
自由度: | 中 |
类型: | 美式 |
标签: | 推理 |
时长: | 4-12h |
人数: | 2-3 |
可扩展性: | 中 |
锤王写模组的状态一向都很好,并且可以看出他的风格逐渐在向着官模的写作方式上趋近,这篇《趋光性》模组虽然不到20页,但认真备团的话,可能需要一整天的时间来准备其中的细节性内容。虽然大量的工作被交到了KP手上,但其表现的故事张力和想象力完全值得想要体验一场带着褪色胶卷风格的福尔摩斯偏好者们去游玩。
20世纪90年代的美国是一个极具想象力的地方,它意味着科幻的可能性——世界最强大的国家和最先进的科技、最严格的保密措施、相对落后的信息扩散的手段以及思想开放的调查员们。相比于1920年代的洛氏恐怖的主题“未知”,1990年代的美国如果用另外一个主题进行概括,那么这个主题可能会是“探索”。Delta green的扩展规则书已经是这样一个主题的雏形,但在此不多进行叙述。只不过,从科技进步的角度而言,洛氏主题的很多东西到了现在已经是可以在科学家们手中拿出来研究的物品,所以调查员们通过掌握一些神话而非魔法的力量(蛇人、伊斯人、米戈)来进行探索,会是这个时代主题下最大的乐趣。
锤王做的很棒的一点就是他捕捉到了这个时代的核心,并且将其展现了出来。从初始逃亡的亚迪斯星巫师开始,然后是第一波到达现场的科学家和军方人员、再然后是神秘的费斯特工和参与进来的调查员,他们确实能够掌握并且解开其中最神秘的谜题,最后通过亚迪斯巫师的力量来解决事件。这其中调查员们对这个外星而来的不速之客不再只是一知半解,而是完完全全会了解到故事的始末,这在传统的克苏鲁的呼唤主题下几乎是没有办法想象的事情——或者说其实接触到这些东西的家伙们早就变成了疯癫的吟游诗人……
除了主题之外,锤王的写作风格也趋近于官模——用一个词来概括的话就是“凝练”。我并不是说别的写作方式就不好,但这种只给出故事梗概、让守密人和玩家去填充游戏的血肉的模组更符合美式玩家的体验——NPC大多数都只是背景板,或者是一个么得感情的任务机器,PC很大一部分程度上也相当于做了前额叶切除手术,所以KP并不需要费很多的心思去描绘其中人物的性格、对话和斟酌用词,因为这些在这一场游戏当中并不是主角。真正的主角是故事情节和悬疑侦探的氛围。
在写作细节上,有几个地方是相当出彩的:
首先是童谣的使用,前后三章分别给了一个隐晦的用来表达荒诞疯狂的真实样貌的歌谣,这种写作方式虽然在推理侦探小说当中屡见不鲜,但实际应用到跑团的模组上的的确是凤毛麟角。不过其弊端,也是很少有人尝试的原因也很明显,这个我们放在之后分析。仅仅是使用而言,在一个正常的世界中混沌和疯狂的词语正是链接理智和崩溃边缘的桥梁,从死灵之书的作者,疯癫的阿拉伯诗人阿卜杜拉·阿尔哈萨德写就的只言片语中可以窥得一斑。
其二是对于规则的熟稔。虽然倒背如流应该不至于,但锤王至少对于规则的理解应该站在95%的守密人之上。在模组中刻意引导出了一段追逐的情节,而在大多数KP没有办法将追逐轮表现的富有张力的情况下,锤王添加了几个有趣而不失真实的障碍作为追逐表现的手法,这对于守密人及玩家体验这个在通常游戏当中都会被魔改的一塌糊涂的规则更有帮助,所以单就这一点而言,就可以是推荐列表里的一员了。
第三是对于名词解释,除了修叽之外,很少有人能够将名词都一一解释,这种注释风格的写作更有利于守密人自由的选择备团和临场发挥,说不定其中的哪一个细节就会成为玩家们翻盘的要素了呢?
吹完之后还是要给一些改进建议,虽然这个模组的优点很明显,但剑走偏锋的时候同时也会暴露出其中的问题。
模组的最大一个问题就是流程太过于线性,以至于没有给出更多发展的可能性。同样,这也是推理系的模组所拥有的通病,玩家毕竟不可能像推理小说家笔下的侦探一样善于察觉到一些不为人知的要素从而感受到推理的乐趣。如果这些要素是在真实的现场所得到的,那么作为侦探本身,的确有一种不断收集信息从而解开谜题的刺激感,而如果是在推理小说当中,作者主观带去的视角也固定了作为读者而言所默认该场景下侦探们发现细节的灵机一动。但是这并不都通用于coc模组当中,因为在游戏过程当中所有的东西都是要依靠守密人叙述出来的,如果叙述的事无巨细,显然会破坏游戏体验,而如果只叙述那些的确存在“线索”的部分,同样也会让玩家没有办法体会到侦探小说当中的快乐感。
就拿本模组中关于凯瑟琳·格蕾住宅的描述来进行举例,其中“成功的植物学可以判断主人离家是否超过24小时”这种线索,对于玩家而言,很难让kp在描述过程当中将其不经意的展现出来——这是一个次要的线索,也就意味着它不出现是可以的。类似的一些线索也存在同样的问题,要怎么样将侦探小说和游戏模组的乐趣重合起来,还是一个需要探索的过程。
第二个问题比较小,只是对于一部分英语弱鸡玩家有些不太友好。模组中出现的三篇诗篇都是英文,而且没有中文翻译。虽然说保留英文本身的文字和排列方式更有韵味,但对于英语弱鸡玩家来说,使用谷歌翻译出来的意思显然不如作者用中文的方式重新将其表述一遍更为恰当。(米饭发出了文盲的声音:嘤!)
第三个问题是关于其中的一些小细节,比如在3号回忆纳斯谷的部分,一开场的四个检定中前三个其实都可以直接作为信息源给出,尤其是3号戒指是最后一个才被拿到的情况之下,天文学检定显然是多余,而聆听得到的信息作为必知背景来烘托气氛要比通过检定来获取更为有利、攀爬更是毫无理由……总之检定是一个富有戏剧性的过程,如果你的调查员失败之后会有一些无关紧要却意想不到的行为,再让这个检定被叙述吧。
最后一个小问题是关于规则书,虽然前面吹过锤王对于规则书的理解,但实际上有一些小细节仍然是没有被注意到的。
最明显的是理智检定的部分:卡尔·沃夫因为低血糖而死亡……这是一个再正常不过的死亡条件,而且玩家们事实上对卡尔的状况已经有了预期,所以这里的SC实在是有些莫名其妙;还有第一幕中其他几个被害人的死亡,这种理智损失应当是有上限的,并且不应当成为COC游戏当中的主要理智损失部分。然而实际上涉及到神话存在的时候,却没有意料当中的理智损失,第二幕充满了关于不可思议的现象的描写,但SC点却只有蝴蝶飞了过去和蝴蝶飞了过来……;以及每次使用戒指的时候——这里是一个从未接触过的东西,所以我的建议是每次体验都会产生一定的理智损失(而非理智检定),同时如果在体验戒指的过程当中也可能产生对神话现象的理解而导致的理智损失……如果在这种情况下疯狂的话,我想锤王可以露出一个邪恶的微笑了呢?
最后一个小问题是关于模组中出现的神话典籍……给锤王抛出一个章鱼三连,神话典籍的格式在规则书里已经有了很多例子了,我就不打算细说了。
总而言之,瑕不掩瑜,除了备团可能费点劲之外,能获得的游戏体验可是相当棒的……听说这是一个战役集子的开端,期待后续的1990s作品w
由wiki编辑程天上传
Saturday, July 27, 2019 (CST)