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有些人油盐不进

点评人信息

点评人姓名:小魔

客观元素

名称:有些人就是油盐不进
版本:coc7th
年代:1920s
导向:线索导向
结构:洋葱型
自由度:
类型:开放模组
标签:高自由度,战斗,探索
时长:3~10小时
人数:2-6
可扩展性:

任性点评

无剧透版

在一个平凡的小镇之中,似乎发生着不为人知的变化,调查员们将追寻着这些变化,最终知晓那些隐藏在平凡之下的暗影。在这个模组之中,玩家将会体验到与大部分模组所不一样的跑团经历。这或许就是开放式模组的魅力所在,他们用不着按部就班,按照线索一步步往下追查,而是在各种地方,将他们所发现,所经历的事件整合,推导,最终获得答案。而这样的模式,不会因为玩家漏掉一个地点,漏掉一个线索而使得模组停滞下来,因为他们在小镇之中所经历的,无论怎样,都将会把他们带入终局,当然,无论这个终局是怎样的。
整个模组,无论是对于KP还是PC,都给予了极高的自由度,就像是那些沙盒游戏一样,PC可以在模组中和任何人,在任何地点进行他们的行动,而另一方面,模组附带的预设调查员还将很大程度地提高PC在这个世界之中的代入感。但同样的,高自由度所带来的便是KP的操控难度,kp虽然可以在模组背景下添加那些他认为合适的内容,但是把控节奏,将剧情丰满,让NPC角色更加有趣,对于kp来说会是个很大的挑战。

有剧透版

如果简单的区分,模组大概可以分为两钟类型,其一可以看做是一个剧本,它规定了整条故事线的走向,只要调查员根据每个地方,或者NPC所留下的线索一步步向前,最终便会到达结局。而另一种,则是一个框架,它所构建的并非是一条完整但却固定的故事线,而是构建出一个故事的脉络,而玩家通过与场景,与NPC之间的互动来推进整个故事的进程。而《油盐不进》便是属于后者。整个故事的推进,并非是和与某个固定的NPC聊上几句,在某个地方找寻遗留下的线索,这些推动故事前进的人物,在这个模组中几乎可以是任何人,任何地点,它没有去设计某个固定情节让调查员去触发,而是让调查员去掌握整个故事的主动权,他们可在小镇之中的任意一个角落了解到有关于故事真相的线索。
所以,在整个模组之中,KP有着极大的掌控剧情的权利,他可以尽可能的去发挥自己的脑洞为调查员设计一个有趣的情节来推动故事的发展,在故事中激化矛盾,让有福者对于城镇的掌控增强,或者增强大智慧的神秘色彩,甚至构建出一个处于混沌之中的小镇,无论怎样,kp都可以按照自己的意愿去发展故事,并且基本可以发当然,高自由度所带来的便是掌控的难度,虽然如同上文所说,KP完全可以将整个模组的剧情拉长,让PC在整个小镇之中的每一个角落留下足迹,发展那些NPC的背景故事,为每一个有福者都设计出一条完整的故事支线,一关关地通过最终到达教授家,但如何让故事显得有节奏是KP所需要去思考的。当然,并不是一定要让故事显得紧凑,好的故事是需要张弛有度,但是让PC在某一层之中停留太久,则是会消磨PC的兴趣度的事,特别是在PC进行分线行动的时候,毕竟可探索区域极大,而KP的脑子只有一个,怎样让PC们不会无聊,很显然便需要KP去把控。而这里能够给的建议便是让NPC显得更加主动,或者动态地去推进故事的发展,让整个故事不断地运转,向前发展,让时间显得更加紧迫,例如让崩溃者们更加早地出现在调查员视野中,让有福者们主动去接触调查员。甚至在第1层,或者第3层便将哈特教授抛出来,让调查员们更早的注意到内核。当然这些都需要KP去进行把控。
而还有一点,作为开放式模组来说,NPC是个不得不重点注意的要素,因为他们会在整个故事中发挥极大的作用,而在模组中去塑造好NPC也是增强PC代入感的方法之一。而《油盐不进》中对于NPC的塑造也是比较优秀的,无论是有福者还是崩溃者,模组中都做了十分详细的设定,同样,预设调查员的设定也可以让模组里的NPC显得更加生动,同样模组里面所提到的扮演要点,也使得KP和PC更加清晰地了解这些NPC,这一点来说十分友好的。但是扮演终归还是需要KP去做的,所以,让NPC更有区分度,让他们不单纯成为为情节而服务的功能型角色,而是有自己的个性也同样需要KP去努力。
总体上来说,整个模组的故事以及设置都是十分有趣的,虽然在故事之中完全没有神话生物的身影,也没有任何克苏鲁相关典籍,甚至其中可以算得上“克苏鲁元素”的大智慧(大概是泡泡吧),至始至终都没有实际出现过,但是故事中所传达出来的在面对宇宙之中的真相之时,人类所呈现出的疯狂与恐惧却是十分克苏鲁的。但同样,这样的模组需要一个十分有经验且擅长塑造NPC的KP,因为无论是模组的开放性,节奏以及NPC的塑造都需要KP去好好掌控。


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Tuesday, July 23, 2019 (CST)