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魔都模组-随缘随性随意评价

第二十二期-20201208-20201216

前面的碎碎念

官方模组特辑第一期来啦!

大家如果有喜欢的模组愿意去分享的话,同样也可以参与到合饭罐头评价当中来哦~米饭QQ:735979583~合鸟QQ:728424358~

本期推荐全部模组均收录于COC新手剧本包。


COC新手包剧本杂谈

作者:YYing

大家好这里是YYing,也是这次COC新手包原创模组集里《德州大爆炸》、《圣诞夜》、《飞跃死亡》、《地狱之门》和《七月十四之青松镇》这五个模组的作者。因为魔都的邀请,来和大家随便聊聊这些模组的故事。当然,可能会有一点点剧透,加一点点歪楼和长。

先说说我本人吧,我大约是在02~03年左右关注到跑团这件事,因为当时家里买了电脑,而千禧年前后正好是DND规则电子游戏神作扎堆上市的时候。不过因为国内跑团圈子很小,网络也不发达,最后其实是11年左右才入坑的DND3R,后来这些年也尝试了很多不同的规则,并且在12年左右开始的模组创作。

早期的模组创作还很不成熟,主要面向的是我当年开的一个3R长团,后来大约跑了4年,在16年的时候结的团。也差不多在这个时候开始,我把创作重心分散到了各种规则上,然后创作了第一个COC规则的模组,就是这次剧本集里的《德州大爆炸》。

这个模组和剧本集里的另一个模组《圣诞夜》其实都是为当时一个上海的活动写的——科幻苹果核在那几年每年会有一次圣诞活动(知道为什么是圣诞夜而不是中秋夜了吧),16和17年间,他们邀请了我和另外几个上海跑团圈的朋友去带团,以充实派对后的桌游时间。DND带新有多繁琐大家多少知道一点,再者奇幻和这个科幻风格的派对不是很搭,所以我很自然就选了克苏鲁风格的故事和规则,而且加重了科幻性质的元素。在《德州大爆炸》里这一点尤为明显,液态机器人和一把看起来像是一团金属管的武器,想到什么了吗?

顺带一提,这个模组和魔都的站长章鱼还有一点关系。当年接到邀请的时候,离圣诞还有不到一周,死线就在那,从零开始写模组时间非常紧,所以当时我作了二手准备:我挑了一个我觉得还不错的模组,然后用了类似的开局和动力,以备我在写不完整个故事的时候可以临时把模组硬切过去直接收尾。结果嘛,当年魔都上的模组还不多,正好挑到一个章鱼的。当然,事实上最后我写完了整个故事,完成了所有矛盾构筑、谜题设计和场景规划,不过这样的开局结构被保留了下来。至于是哪个模组,章鱼看完模组应该会心里有数(笑)。

因为这两个模组的创作缘由,它们都是非常短的模组,毕竟晚上派对结束后大家都不能留太晚,时间被压缩在2小时以内,要注重直观刺激,故事也要更适合新人和更有弹性,这些特质上《圣诞夜》的设计更成熟,怎么跑都不会有问题,毕竟已经时隔一年了嘛。

之后就是规模更大,更复杂的两个大型模组《青松镇》和《地狱之门》了。其实君莫测一直希望我能做个导读,但我反而觉得模组内部的导读已经很长了,需要的只是耐心。不过,模组的复杂度确实超越了常见的水平,阅读难度着实不低。所以,这里我用更“技术”的方式,带大家从设计角度理解这两个模组。先说规模最大的《青松镇》吧。

这个模组开篇有很多小故事,我知道很多人会觉得不耐烦,但这当然不是瞎写的,我这就来分析一下这些故事里到底给我整了多少千层饼:

第一层:开篇我提过这是一个类似“寂静岭”(不了解这个名字请百度同名作品)的镇子,所以我首先解释了邪教与镇子之间的关系,镇子是怎么变成寂静岭的,提出主线剧情的背景矛盾:怎么逃出青松镇。

第二层:但我不能直接提出要玩家角色逃,事实上,就和游戏寂静岭一样,离开镇子只是一个结果,它不构成故事,以此为核心去写的东西也不能算模组,就是一个大号的密室罢了。因此,要抵达这个结果,靠两条腿是不可能的,必须要完成一明一暗两条故事线。明线是为了找到出路而而揭露青松镇以前发生的三起群体死亡案,并且找到方法干掉挡在路上的BOSS。暗线则是玩家发现角色以为的自己不是真正的自己,与过去达成和解。

第三层:然而明线本身也可以拆开。为什么是三起死亡案?因为每起案子创造了一个和青松镇息息相关的女鬼,而她们之间也是层层递进的。最外层的女鬼是新死的洪任薇,故事的钩子就是以这个案子入手。对于普通模组,可能这条主线就够了。

第四层:然而调查这个案子的时候,十年前案子的线索隐隐出现,玩家角色发现自己开始被另一个女鬼李晓秋骗了,她只是想诱导玩家角色让洪任薇魂飞魄散罢了。到这里,主线故事的矛盾完成了升级,出现了两个女鬼,谁在说真话?

第五层:其实写三个女鬼的生平,就是因为我不希望把她们弄成工具人,每个女鬼的人生都是悲剧,这样我就可以披露,想要破阵,洪任薇和李晓秋之间必须有一个魂飞魄散,她们之间是生死相搏,没有对错,双方都有自己的筹码,而玩家角色们帮助哪边都可以。于是矛盾从找出谁好谁坏的探案,再次提升到哪边都没错的道德困境。

第六层:然后,第三个女鬼就是为相信奇迹(或者我全都要)的同学准备的,她的故事极度隐晦,利用她才能在不伤害任何关键非玩家角色的情况下突破剧情封锁,算是一个隐藏结局。毕竟,人的价值在于不能屈服于命运。

第七层:解决完明线矛盾,我们开始讨论暗线矛盾。寂静岭不是说出去就能出去的,不能面对真实自我的玩家角色会永远徘徊在寂静岭中。那么,什么是“真实自我”?简而言之,玩家角色都不是他自己认为的自己。

第八层:我这样只是为了COS寂静岭吗?不是,而是因为这样做,玩家角色的角色卡就不必与故事中大段的个人剧情有深度关联。事实上,这是一个秘密团,玩家角色中还有一个的真实身份是反派邪教徒。但是通过这层设计,只需要在背景里安插一些小节点,《青松镇》便可以允许自定义角色卡。

第九层:为达成这一点,模组连玩家(PL)一起骗了,知道玩家角色真实人生的只有主持人,这就是为什么模组开篇里有很大篇幅讲了三段个人故事,事实上,每个故事牵扯到两名玩家角色。而真实身份是邪教徒的玩家角色连自己是邪教徒都不知道!

第十层:有没有想过为什么要连邪教徒自己都骗?因为我要确保这个复杂的模组中邪教徒能在恰当的时机知道自己是邪教徒,而不至于过早地退出游戏或者一开始就疯狂搞事,这很影响游戏体验。

第十一层:如果邪教徒没反应过来怎么办?那就没反应过来,对故事有影响?托底都已经想好了。当然,反应过来的邪教徒会更能理解故事的精彩。

第十二层:怎么判定玩家角色“面对了真实的自我”?这里涉及的问题很多,我来解释一下,首先,玩家知不知道自己角色的心理弱点,如果他知道,那么一旦模组提出要看破心魔,玩家是不是立即就把问题解决了?比如心魔是贪婪,考验是给他一座金山,那要不贪可太容易了。但不提出,玩家又有保持人设的需求,他会主动去贪,那么中间的抉择就无法建立。所以,答案是玩家自己不能直白地看出来这是他的考验,但是又必须得到警告。

第十三层:即便如此,玩家和玩家角色的价值取向很可能是不同的。例如在玩家层面,自己角色的命和钱比起来,孰轻孰重太容易决定了,即便没法确定这是考验,在玩家有警觉心的时候还是容易白给。我们不能说玩家拒绝的太容易属于超游?因为我们根本没法定义什么是“经过了挣扎”。或许有人会建议丢骰子,确实是个很简单粗暴的办法,但是太简单粗暴了,不觉得闹那么大动静最后变骰子游戏缺了点味道吗?于是,答案只有一条路:同时挑战玩家和玩家角色。也就是说,所有心魔考验都在设计层面同时对玩家与他的角色提出难题,通过率不是100%,不是玩家想明白就能直接拒绝的。事实上官方设定(根据测试玩家自己的选择),青松镇6名玩家角色只有3位通过考验,其中2位活着出去。而关键在于,作出这样的选择玩家本身并不后悔。

第十四层:别忘了还有BOSS需要解决,而这就是给邪教徒玩家的机会。

大气层:我反问一下各位,为什么这个模组要写这么多层?我相信很多朋友觉得这很麻烦,但麻烦不是目的,而是连带结果。设计目的是在能体验千层饼的同时,允许故事流畅的走下去。玩家当然可以不管那么多层,只要主持人愿意移除心魔挑战对结局的影响,玩家角色完全可以抬手把洪任薇干掉,然后拿着剧情道具打完BOSS反手一个出镇完结,砍一下BOSS强度甚至都不需要开第二幕里世界。

但我们稍微哲学一点,仅此而已的模组算好模组吗?它讲完了一个故事,而且有头有尾逻辑清晰完整,讲道理这在整个模组界都算很不错了,但我相信总有些主持人想要来点更带劲的,想试试真正强大的模组,想看看把“寂静岭”这样的点子落地以后会生根发芽出什么怪物。但这样的强大不是没有代价的,文本量翻了两到三倍,大量的植入机制,不可能所有人都能欣赏。

相较而言,《地狱之门》可能反而是个更成熟、没有那么具有实验气质的模组。这是19年乐博瑞《克苏鲁迷踪》模组大赛的参赛作品,这次改成的COC规则。

这个模组的初心很简单——我想写一个《罗生门》式的故事很久了,但一直没有机会把所有精力集中起来写一个大规模的模组。当时以大赛为契机集中了精力,倒是把这个模组摸出来了。

要理解《地狱之门》,理解《罗生门》是最快的,鉴于我发现提问的好多同学不知道这个词的意思,这里解释一下,起源于黑泽明的电影,引申义是为了自己的利益扭曲事实真相,详情可以百度。在《地狱之门》里,围绕豪门公子之死,有四个嫌疑人几乎同时跳了出来,一反常态地坚称是自己行凶。但他们都不是真正的凶手,只是因为各自的理由认罪。这种诡异地各执一词让事件变得扑朔迷离起来。沿着这些脉络,故事发展出四条调查线,最终玩家角色们能将目标逐步锁定在隐藏于僵尸案背后的神话生物身上。四条线各有原委,也各有调查方法,涉及老上海生活的好几个不同的侧面。这样的复杂度必然会导致模组行文很长,但这很大程度上只是因为我在保证每条线都有一定质量罢了。

对于背景性资料,由于《地狱之门》讲的是老上海发生的克苏鲁故事,它有很浓重的时代印记。作为一个本地人,我查阅了很多资料并且构建了一个相对民国片可能更真实一点的老上海。华洋歧视、贫富差距、半无政府状态,正如我在模组前言里说的,光鲜和腐朽如同硬币的两面,瑰丽的迷梦和丑陋的现实交织在一起,那个百年屈辱最高峰的时代本身有着巨大的戏剧张力和人文底蕴。我只是在当时的许多现象上以自己的三观,用故事作为媒介进行了一些表态,就完成了我所需要的表达。这些资料固然对故事本身没有必然联系,但这是世界观构筑的一部分,希望带好团的主持人应该完成阅读,而不在乎的主持人也可以不看。

对了,我建议主持人在阅读完幕后故事之后可以多看看“模组脉络图”和“故事龙骨”这两块,龙骨是一段文字概览,而脉络图是图形化的故事发展逻辑,这两部分结合起来有助于快速把握故事的发展路径,而每个场景内部如何完成反而是细枝末节。我也建议模组作者们写复杂模组的时候加上这两块,它们不仅是给阅读者看的,也是给作者自己看的。作者利用这样的工具可以更好地俯视模组故事的结构,无论是审视故事的优缺点还是抓BUG都很有效。不过作者们可别以为场景内部就真的是细枝末节了,大纲写太粗搞出不可完成的任务或者不可调和的矛盾是会出事的,身为作者还是要记得推敲每一个小情节。

最后我们来谈谈其实最新的模组,《飞跃死亡》吧,这也是个短模组,时长在2~4小时之间可以弹性处理,符合我之前写短模组的各种习惯。但这个模组有一个非常特殊之处——它的灵感其实来源于我朋友的一个想法,“哥谭养老院”:

蝙蝠侠失踪二十年了,哥谭反而因此变得风平浪静。然而有一天,蝙蝠侠要回来的消息不胫而走,首先炸窝的,就是一座“和平”的疗养院,而最最最重要的问题在于:谁是小丑?

当然这个模组落地成这样并不全是因为忌惮DC的律师函警告,而是因为直白地告诉玩家你的角色可能是小丑简直是个灾难性的设计。是的,很COOOOOL,但也绝对灾难。我毫不怀疑他们会立即变成主持人们这辈子见过最混蛋的刁民,而整个模组失控的可能性超过99%后面再加四个9。除非他们真的不知道小丑是谁,否则不客气地说,全玩完了。

但这真的是个很COOOOOL的想法……

所以我改了一下角度。千万别告诉玩家他们可能是小丑,甚至连蝙蝠侠我都没提,他们所在的镇子除了开头都是G以外和哥谭没有半毛钱关系,唯一的相同之处就是他们都疯了而且即将干出一些真正的疯子才会干的事情。如果你看了之前我在乐博瑞公众号上连载的一篇模组写作纲要,这里是我说的“玩家心理学”部分,类似青松镇,我在模组里对玩家角色和玩家本人进行了双重欺骗。是的我施加了压力,不想做刁民的玩家会“白白”损失掉他的角色,但在总体上这不算是坏事,因为他不会变成真正的怪物,这既是他坚守的目的,也是回馈。而那些体验了“变疯”的打击而真正“疯掉”的玩家,他们中活到最后的胜利者就是小丑。为了确保这一点我甚至在最终放了一段看起来可能很是有些“多余”的病房桥段,来检测玩家是不是真的杀红了眼。在那个段落里,我只做暗示,而没有让非玩家角色表现出明显的威胁。但是,拿起刀的人,是会有的。

最后我披露一下《飞跃死亡》真正的结局场面,这才是和DC有关被我改掉的部分:

玩家角色踏出房门,看到的其实是一间浴室。他走到浴室最深处,身上的病号服滑落,让他变得赤身裸体。最终他站在了一面巨大的玻璃镜墙前,雾气晕染了整面墙,什么都看不见。玩家角色漠然地伸手擦了一下,从镜面中凝视着自己的脸,似乎有点不满意地皱了皱眉。

然后,他突然想到了什么,沾了一下脖子上溅到的血。

在玻璃上画了一个笑脸。

Why So Serious?


《梦海悲歌》

作者:玖羽 点评人:胖绅士

应某位朋友之邀,我有幸点评玖羽老爷的大作《梦海悲歌》,尽管模组中有不少转换带来的错误(比如坚毅之类的名词),但梦海悲歌太出色了,这些瑕疵无损梦海悲歌的品质!

优点一,模组完整度非常高,和NPC的问答、每层梦境的描述、线索的发放都非常细致到位,虽然多层恶梦会给调查员带来混沌感和迷惑感,但却混而不乱,迷不失真!这一点是很多新手模组作者需要学习的!

优点二,和洛氏风非常契合,玖羽已经掌握了COC的精髓:人类渺小,真相残酷,未知是福,轻战斗,重体验,很多模组作者(包括我)在这一项都发挥的不够好,而在这个模组中,玖羽做到了极致,人类渺小:调查员只是奥列莎的记忆碎片,可谓渺小到了极致;真相残酷:发现自己只不过是别人的记忆碎片,简直残酷到了极点;未知是福,知道真相就是最大的悲剧;轻战斗,重体验,模组中战斗难度并不大,带给调查员恐怖感的同时又减少了投骰子的次数,设计精巧的连环噩梦和场景、剧情,绝对能够给调查员带来恐怖和绝望的体验感!

优点三,模组设计精细巧妙,让玩家构建奥列莎是个好点子!相对于让调查员死记硬背KP给他们塞过来的陌生人背景,让调查员自己构建重要NPC这个想法不知道比前者高明了多少倍!

让调查员用奥列莎的视角体验幻象和噩梦也是个绝佳的点子,不仅和调查员构建的奥列莎前后呼应,还能给调查员带来更好的体验感和剧情的清晰感。

剥洋葱般的连续梦境不但对剧情起到了推波助澜的作用,还可以彼此呼应,不但让调查员体验到接连不断的不使人厌烦的恐怖场景,还可以通过前后梦境分析汇总线索,这种结构设计简直精妙绝伦!

跟优点相比,缺点有点不值一提,但作为一个完整的模组点评,缺点是不得不提的部分。

缺点一,动机转换不够圆满,本模组的动机为从一开始的弱动机不断向强动机转变,从一开始身为歌迷和熟人朋友的调查员探访奥列莎到意识到自己身处奥列莎的梦中,本模组的动机一直在增强,并没有出现新手模组作者经常出现的动机过弱问题,但这种动机转换并不是没有缺口(其实这个缺点真的很小)。 动机转换的唯一缺口在第1场梦开始吼,很难想象一个熟人或者歌迷会主动参与这些即危险又恐怖的事件,但这个缺口并不能归咎作者,按照模组的剧情设置,这个缺口几乎是无法避免的。

缺点二,对KP不够友好,模组没有将足够多、足够清晰的事实真相写在模组之前,也没有随着剧情的推动,在每个事件段落后标明给KP看的注释,我在点评模组之前,在阅读模组时并没有弄清真相脉络,直至看到最后,看到打印材料部分,才弄明白真相。

当然,这也许并不能怪作者,这可能是转换过程中的问题,不过我还是想推荐一种方便KP带团的方法:

1、在导入前写好事件真相年表,详细标明每个事件和对应的事件,不但便于KP理解,在调查员提出关于事件时间的问题时,KP能够及时作出解答。

2、每写完一个调查员将遇到的事件,在事件段落下面,写出一段给KP看的注释,避免KP为了理解这个事件或将事件演绎给调查员看时,还要前后翻阅模组。

缺点三,存在转换后的疏漏,模组中多次出现坚毅等非COC的词语,在某些地方有错误,比如关于扎苏金家族女性的表格,最后两栏的人名是重复的,但这不太可能是作者的失误。

总结评分:给作者玖羽老爷100分,给模组梦海悲歌95分,动机扣2分,KP理解部分扣2分,疏漏扣1分。


《圣诞夜》

简洁精悍,cult味十足

作者:YYing 点评人:君莫测

这次的新手包原创模组集大多质量平平,toc改编的粗心程度更是夸张。yying的原创模组是其中少见有独特趣味,让人升起带团欲望的模组,而其中我最喜欢的就是短篇《圣诞夜》。流程紧凑,特点鲜明,结构完整这些短篇模组应有的优点都具备,而且整个故事还呈现了洛氏主题。需要注意的是这篇模组中存在大量取材于经典恐怖片的血腥桥段,这种直观的感官刺激可能不合某些玩家口味。

模组故事:

《圣诞夜》中在圣诞家庭聚会上玩家意外接触了一种魔法而被穿越回了两年前,由此阻止了一场意外空难,拯救本应在空难中去世的父亲。可一同在空难中死去的怪物小丑也活了下来,当时间返回当下时,小丑对这个家庭展开了杀戮,在家族即将死伤殆尽时,玩家再次获得了返回两年前的机会,这次他们会如何抉择。

在两小时(面团时间)的模组中能构筑如此完整且前后呼应的故事并非易事。其中小丑展开杀戮和玩家用尽一切资源反抗求生的桥段有充分的发挥空间,小丑的特性和提供的详细房屋地图完全可以演绎精彩的恐怖博弈故事。最后则让玩家不得不进行一个痛苦的抉择,用尽一切努力还是在小丑的屠杀下死去,亦或是失去拯救父亲的机会,魔法只带来了痛苦的回忆。两种选择都切合洛氏主题,无力回天的家族宿命是永恒的优秀题材。

巧妙的玩家角色身份:

这个模组的玩家角色均是一个家族的成员,且初始环境是在气氛微妙的圣诞聚会上。这种大家均熟悉的场景(换成年夜饭就更加熟悉了)可以迅速为玩家带来代入感,且相处多年的家族成员身份也能让老练玩家迅速在彼此间创造话题活跃气氛,作为短模组的导入相当不错。

奶奶,父亲与子代分别代表魔法,灾难和抉择者的设计传统而易于被玩家接受。不过父亲作为模组中相当重要的连接点,却对魔法和小丑均一无所知的设计难免会让玩家产生怀疑(模组中提到的玩家对父亲和小丑身份有所猜测也是这方面的拓展方向)

姑父,姑母虽然也有各自的背景故事,但主要是为了体现小丑的恐怖杀戮。母亲更是各处都要插一脚,却并无人物塑造。npc虽有家庭成员的特殊身份,却大多只具备工具性。人物塑造的问题在短时间模组中难以避免,而剧情量也不支持拖长时间,kp需要根据自己团内情况来做出抉择了。

经典恐怖:

恐怖的怪物小丑展开的家族杀戮是模组的重头戏,熟悉恐怖电影的玩家应该对这个流程相当亲切,很便于kp操纵。魔法来将空间限定为别墅内中规中矩,遭遇杀戮,反抗失败,无法逃脱,阁楼转机,最后山穷水尽,层层递进的绝望气氛营造有趣而高效。

小丑变形能力模组中给出了如电闸箱巨口,头颅蜘蛛的恐怖运用范例,细致到家具的地图和狭窄通道等地形给玩家和kp很大发挥空间。

玩家见识到小丑的能力后很可能会对仅有一些空间分隔的阁楼是否能保护自己深表怀疑,以至于不前往阁楼去采取其他可能的反抗方法。模组中若是能表现出被泥石流埋下的母亲虽然知道已经无济于事但还是将孩子尽力往上举这种家族为了延续而让子代尽量多活哪怕一秒的精神,阁楼的效果会更好一些。

待解决的问题:

1.时间跳跃的准确时间模组没有提及,kp带团时需多加注意设定,否则可能出现反复回跳刷好结局的情况(或者玩家误以为可以反复穿越)

2.小丑和两年前事故的关联需要强化。这两年内改变的事除了马克活下来还有祖母死去,因为会魔法的祖母死去等和魔法有关的原因,小丑才找上了这家是玩家很容易出现的一个思路。

3.冰冷的盐水。虽然无法应对小丑可能是更符合洛氏主题的结局,唯一有效的盐水在模组中基本没有提到直接断绝了希望。例如:额外给出一则空难海底的照片有一个小丑状岩石的信息对上述两点均有帮助。


《德州大爆炸》

作者:张晏(YYing) 点评人:DMdisorder

该模组背景为20世界50年代时的美国,有德州大爆炸这一真实历史事件背书,并涉及到了时空穿越,过程线性,内容详实。个人实测能满足朋友聚会游玩一个下午。

既然整套模组集属于《克苏鲁的呼唤:入门套餐》中的赠品,那么以“入门”为前提,个人列了若干评测标准:

守密人视角 1.易读性:指模组逻辑、排版是否清晰易于理解。 2.易用性:指模组完成度,细分下来可包含场景描述、名词注解、游戏路线规划等内容。

玩家视角 1.难度。入门模组的话难度应当适中,具体指标为脑处理不难(逻辑合理但不复杂),脑容量需求不多(信息量不大)。 2.沉浸感。这里指扮演体验。这需要模组作者对时代背景进行考据,并且将此用文本细节体现出来。 3.神话展现。这对于入门模组尤其重要,因为要让新玩家体验到克苏鲁神话的魅力。 4.规则学习。涉及多种规则检定且运用合理,这能让新玩家快速了解规则使用。 5.故事性:情节是否有趣,是否有独创的灵感。 6.游戏节奏。逐渐引人入胜并在最后达到高潮是常见的节奏类型。

易读性,易用性,沉浸感:这方面该模组能当做模范了。本模组有充足的场景描述,并对美国50年代的历史进行了说明补充,不难看出作者是个考据党。我做备团准备时模组能够一口气看到尾,中途无需跳转,也无需再做其他历史文化之类的功课,实在是非常友好详实。而这些大量的细节也让守密人能很好地演绎模组,让玩家有良好的扮演体验。

神话展现:导入阶段直接进行邪教仪式,不落俗套的疯子NPC,以及没有奈亚(划重点),这着实能让新玩家感觉到克苏鲁神话的性感之处。不过模组中登场的神话生物是伊斯人和米戈,到了最后情节的描写科技感更强一些,未知恐怖的感觉有所淡化。

难度和规则学习:本模组是线性模组,仅有一处明显分支,打出GE需要思考,属于适中难度。而且玩了时空的这套概念,守密人若想加强难度也有发挥空间。模组涉及到了10余种检定,也很有助新玩家熟悉规则,不过有1处应用不太严谨。

故事性:多数模组提升故事性的办法是提升复杂性,该模组没有陷入这种窠臼中,做出了一些创新。例如多数模组游戏最后都是要破坏邪教仪式,但该模组在导入时就直接让玩家们卷入到了仪式中,整个游玩过程是建立在仪式完成的前提上,这着实让我眼前一亮,让我想到了模组集Fear’s Sharp Little Needles中的Pulvis et Umbra Sumus。这方面就不做详细介绍了,说多了容易剧透。

游戏节奏:这是我觉得遗憾的一点。这篇模组的高潮到达是在游戏中段有关疯子NPC的部分,在这之后开始拉胯,且线索指向和玩家动机出现了有些许断裂。最后情节主要为战斗轮,没有包含智力解决的成分,也没有念咒驱除这种能让玩家很有扮演感的场面。上文中也提到了本模组最后情节的描写科技感更强一些,就感觉到了最后又不够爽又不够吓人。

[含剧透]之前不是说了该模组玩了时空的这套概念,守密人若想加强难度也有发挥空间么?我在带团的时候把结局情节改成了:玩家们要先灭火好穿越火海去救人,然后救完人后得再放把火复现当初德州大爆炸的历史事件。果然他们就没打出GE。模组中还涉及到了连环案件,拓展难度的空间会很丰富。


《白夜》

作者:凌丹 点评人:波洛涅斯

之前也曾经以玩家的身份体验过《白夜》这个比较简短的模组,倒可以简单地从游玩的角度谈一下体验。

模组流程不长,甚至可以说非常简洁明了,发现问题到解决问题的部分非常紧凑,基本上布置的线索除了暗示模组幕后的主角之外,就是一些即时线索——就模组本身的氛围来看其实根本没有太多供玩家探索的时间,所以线索即发即用的设计倒也可以说是一种必然。

这种设计对玩家体验来说比较流畅,但是容易让人感觉比较简单——毕竟这种情况下需要有什么剧情上的暗线或者推理内容都不太容易加入。所以事实上游玩的乐趣主要在过程当中玩家方面做出的操作,而由剧情本身带来的紧张感比较单薄。

因为同行的玩家也都中规中矩,没什么值得分享的精彩瞬间,这个模组的印象最后就只停留在非常浅层的“星之彩”背景模组上。

下面的部分是在拿到模组后针对模组内容的评价。

本来体验下来已经能够大致感受到模组内容的精炼,但实际看到模组的篇幅还是令人诧异……对于短模组来说,线索的完整程度和浓缩程度都是能够快速判断模组成色的标准。对《白夜》这个故事而言,完整这一点做的不错,但是模组内容完全没有什么压缩的余地——我才知道原来体验下来比较丰富的流程还是经过了守秘人加料操作的,不然看起来会更加简短。

这个模组本身和我体验到的部分还有很大的区别,比如对镇民的刻画更加简单,而重要知情NPC的表现又不太像是能够正常交流的类型,为此玩家获取信息的效率会显著降低,这在一个本身就以逃亡为结局的模组中并不是什么好的设计——短平快加全程朦胧的暗示,最后的结果大概率是调查员云里雾里地穿了模组,但是并不觉得恐怖或有趣,留下的只有茫然。

另外就是给玩家的CG描述写的比较平淡乏味,基本不会有什么渲染的作用,而且出现的时机也很突兀——比如在小镇上直接提示调查员“心头蒙上阴影”、“一个调查所得的结论”是非常莫名的,甚至给人一种被操纵的感觉,是不利于扮演的。


《冷杉下的低语》

作者:凌丹 点评人:不存在的罐头菌

这是一篇以调查案件为主的短模组,预计时间不会太长,节奏也比较紧凑,希望调查员不要太放松就是了(笑)。总体结构符合逻辑,也没有冗长芜余的信息,剧情保持线性推进,有明确需要实现的目标,以及达成目标后的奖励(发个妹子不香吗?——合鸟)。这些都是我非常喜欢的短团模板。

不过内容上伐善可陈,没有特别突出吸引人的地方。除了遭到敌人的围堵,很难在其他地方给调查员紧张感,但是事实上调查员才是与时间赛跑的一方,断了节奏可能就直接导向糟糕结局,这稍微有点不太合理,KP可以适当调整。

(剧透部分)

然后来说说这篇模组的比较大的漏洞。模组特意说明了额前叶切除手术,试图让模组显得有点科学。但是模组的背景是1919年,而额前叶切除手术获得诺贝尔奖是1937年,普遍认为该手术缺乏人性的时间点还要此之后。在模组中,甚至酒吧里的客人都会打趣说许多罪犯会假装精神病,直到准备进行额前叶切除手术才会从手术台上蹦起来。这显然非常的不合理。不知道是夏盖虫族穿越了,还是他们被削弱了(笑)。这里建议是删除额前叶手术的说明以及相关内容,用直接附身,或者其他类似手术来代替。

其次,还有威廉.杜克事件。从模组上来看,杜克一家是居住在西雅图市,他是因为参加军训所以在沃拉沃拉市。在调查员前往了沃拉沃拉市之后,应该就无法触发这次事件了。但是这个事件是调查员找到重要线索的引导,我认为是非常重要的一部分。个人建议在沃拉沃拉市的调查中,也安排一些类似的引导事件,比如酒吧闲聊,以此来避免墓地事件过于突兀。

最后比较明显的排版问题。标题9与标题10完全一致,应该是打错了。如果确实一致,那么可以考虑不需要标题10.