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user:熊鸽:kp上限有多高_模组的游戏体验就可以开多高

有些人就是油盐不进

客观元素

名称:有些人就是油盐不进
版本:coc6版,或7版可以改
年代:1920
导向:剧情
结构:洋葱
自由度:
类型:沙盒
标签:高自由度、考验kp
时长:4-6
人数:3-4
可扩展性:

简介

如果说日式白墙密室的带团难度是5分,那么《有些人就是油盐不进》带团难度大概在98.6分左右。这是一个在美国小镇上发生的故事,与常见的线性模组不同的是,这是个多角度层层递进指向同一真相的模组。作者Paul fricker是一名非常优秀的作者,《有些人就是油盐不进》挣脱了传统模组,线索a指向线索b,地点a指向地点b的套路。采用多点开花层层剧情,步步推进的方式来揭示真相,不仅带有时间和气氛上的压迫感,非线性的构造,还给予了pc极高的自由度。当然,极高的自由度也给kp开团带来了难度,kp需要同时处理6条以上的线索进程,和6层以上的模组推进方式,使得pc虽然看似在村中闲逛,但一直有种挥之不去的紧迫感告诉他们去探寻真相。不是粗读模组就能带好的,但是当kp将复杂的人物关系图,和多条线路整理清楚的时候,带来的不仅仅是pc的游戏体验,也是对带团水平的巨大提升。会瞎编其实并不难,戴着镣铐起舞才难。

kp的游戏体验是什么?我们强调了太多的PC的游戏体验,如何让pc感到恐惧,如何让pc感到动力,如何让pc满足,如何让pc和npc互动。我们过于关注pc在游戏中的快乐,反而忽略了Kp的快乐是什么。我觉得《油盐不进》是一个能够给kp带来游戏体验的模组。再也没有什么所谓的关键性线索,再也没有什么不能碰的npc,这条线断了还有下一条,

这个npc死了还有下一个。KP的想象力和架构力覆盖了整个模组。你和你pc之间的互动从来没有这么紧密过。这是个“活着”世界,这是群“活着”的npc,作为kp你不是在帷幕后面照本宣科读着模组原文。而是把帷幕推开,一同与pc共创一个下一秒你也不知道会演化成什么样子的世界。

特色

Pc的人物设置。

模组中给了6张预设卡,但是如果kp能力足够的话,完全可以将6张预设卡的背景契合到pc自己车的卡身上。当然了这也需要pc自己的配合,如果非要车个信用99的美国总统,无论如何也导入不到小镇子中来。如果kp的想象力还有发挥空间的话,抛开模组给的6种线索,结合pc的卡自己按照有福者,崩溃者去设定新故事也是可以的。保罗已经将整个故事的设定和真相,精确到了每个时间点了,接下来就是发挥kp能力的时候了。

线索间的联系

模组虽然给出了预设剧情,但是跑团过程pc可能会一起行动,因此如果将单独的线索穿插成一个完整的,会实时互动的小镇,需要kp对时间线的把握,和对故事真相的掌控。神奇的双胞胎也可以出现在教堂,美妙的音乐也可以被路人听到。调查员看似自由,但是镇子的真相已经锁死,这是帷幕后面的小秘密。你的pc在故事的框架下自由行动,你需要塑造的是一个完整的,交织着有福者和崩溃者的小镇。因为模组中设定了太多的剧情触发点,我个人推荐kp随性而为,这也是本模组值得反复带的魅力。因为就连kp自己也不知道下次带的故事情节会是什么。(猫捉耗子,玩够了就带人去看望远镜吧)

躲藏和逃离

在coc的规则下,调查员的生命非常脆弱,枪击和一次普通的技能检定失败都会终结调查员的生命。油盐不进对于躲藏和逃脱设置了众多困难的条件和情况,我个人建议,气氛的营造是一种必然,但在最后判定上,尽量做到放水让1名以上的调查员逃脱,逃脱的过程可以困难且艰辛,但是留一个活口往往比团灭更让人记忆深刻。

题外话

油盐不进模组本身和宗教、克苏鲁文化之间进行了紧密的联系。如果要往深入升华的话,还能聊到阶级对立和奴隶制。但是扔掉这一切深刻的内涵,这只是描绘了一个被迫认知邪神后,变得疯狂的小镇,背锅的邪神没有明确的给出(泡泡别跑,我知道是你)。虽然克苏鲁世界是一个有神的世界,但是与神对抗缺并不是克苏鲁故事的主题,因为神不可名状,也无分善恶,对其认知最终都会导致疯狂。克苏鲁的故事最终到底还是和人或者眷族的故事。过分的邪神滥用是现有模组中常见的问题,据不完全统计,平均每三个模组就有一个模组甩给锅王奈亚。本文也是,最终到底还是和人的对抗,而且你会发现,即使是和人的对抗,你还是有一百种姿势,死在骰子下。

Permalink user/熊鸽/kp上限有多高_模组的游戏体验就可以开多高.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:53 +0700 由 127.0.0.1

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