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user:云山:噩梦之石

噩梦之石

点评人信息

点评人姓名:云山
是否带过此模组:否

客观元素

名称:噩梦之石
版本:COC6
年代:1920
导向:剧情
结构:线性
自由度:一般
类型:线性模组
标签:硬汉剧情,线索搜集
时长:4-8小时
人数:3-4
可扩展性:

任性点评

无剧透版

个人最喜欢的现实神话和克苏鲁神话混合的剧情,虽然是比较常见的容易认出来的那一只。整个模组下来对PL来说更像是印第安纳琼斯式的冒险。剧情的几个衔接点比较困难,需要PL拥有一定程度的经验。虽然职业定死为侦探,不过私家侦探的技能对于模组向性很好。定死为侦探首先是可以省去导入的麻烦,其次是可以无理由跑路的PL,毕竟接下来委托却什么也没干的侦探在接下来可不会有好名声。一名侦探也比较好让PL进行扮演,可以任意的选择或是倾向战斗的硬汉派,或是运筹帷幄的安乐椅,甚至可以是厌世的颓废派侦探。

有剧透版

也许有的玩家会认为战斗以及探险与克苏鲁神话是不相符的,其实并不是这样。克苏鲁神话影响深远,甚至在DND的第一版的怪物资料中就有记载着克苏鲁等旧日支配者的资料。在黑暗中寻求生机,身处绝望的境地固然是克苏鲁神话的魅力所在。不过在闲暇时来一场不同的冒险也是别有一番风味的。更别提在COC中,官方模组集几乎每一个都有战斗情节。
本模组像极了早期的出版模组,例如1984年出版的奈亚的面具中的几个,整体剧情下来就像标题中的“海明威”,是一群“硬汉”的故事。不过同样的,也继承了那些模组的缺点。
首先是剧情的连贯性,因为是线性模组,有在几个点特别的别扭导致整个跑团进行产生卡壳。在接到这个作业时我拜托别的KP带我跑了这个模组。
在开局我们较好的完成了调查,第一个卡住的点为《阿兹特克神话》的缺页,费尽周章地弄明白之后再下一个场景轻松的获得了,并且提前获得并没有任何的额外收获,使得我们产生了相当的挫败感。
第二为旅店的探索,我们过于在意潮湿的地板导致在卫生间浪费了大量的时间。当然这也算是一种“烟雾弹”用来混淆视听,不过如果KP不想在这里耗费太多时间的话需要下一点心思。在旅店出现的警官也是一个很麻烦的点,首先他的性格并没有被明确的在模组之中写出,只提到了他讨厌私家侦探,使得交涉变得毫无意义,如同铜墙铁壁一般。在跑团中,我通过上锁的抽屉并没有被打开,如果我说出去会显得警察的无能,如果他对我们接下来的事睁一只眼闭一只眼的话便不会去拆穿这件事,并且他也可以通过这个还未打开的抽屉获得上层的赏识。这一系列的交涉才使得我们拿到了在之后必不可少的钥匙和纸条。
第三高尔夫球场,说实话,在跑团中我们并没有去面见那位老板,因为太遥远了,这个设定简直太蠢了360公里的距离在我们看来就是明示不要去那里。就这样我们陷入了长达五分钟的场外思考,最终我在图书馆以“安东尼,墨西哥,文物,阿兹特克”为关键词查找报纸找到博物馆才使得模组继续进行。幸亏这名“馆长”舍得忍辱负重自己去干清洁工。
这三个点很别扭,需要KP去调整一下,尤其是当PL是刚接触不久的萌新时会使得整个团陷入僵局。
作为一场好莱坞式的冒险,最后的怪物也是重中之重。这里的设定有点不堪入目,SC的0/1d12和69血DB却只有1D6都显得十分不合理,物理免疫也使得很难进行有效的攻击。为了更好地体验模组当时我是请求KP不加以修改的进行跑团,而且当进行最终战斗时我的两个队友已经牺牲了。幸好,我人物卡携带的武器是燃烧瓶,通过燃烧那近乎BUG的伤害将软泥怪活活烧死,但是这不是很COOOOOOL。对于一般模组我是不推荐KP对神话生物的数据进行修改的,不过这一个模组我认为进行一些修改是值得必要的。
委托人馆长也是十分尴尬的一个点,可以很明显的看出其已经开始探索并深入的研究那些克苏鲁神话的阴暗面了。但是在结尾并没有写出调查员与其的交涉,调查员只能眼睁睁的交出物品然后回家睡觉。就个人来说是无法接受的。
毕竟是2011年的作品,就连7版规则都是在3年后的2014年发布的,对于当时的国内来讲应该是非常不错的模组。不过时代在进步,社会在发展,现在来看的话该模组问题很多,希望作者自我反省,同时做出更好的作品。


由wiki编辑程天上传
Thursday, July 25, 2019 (CST)

Permalink user/云山/噩梦之石.txt · 最后更改: 2022/04/18 04:39 +0700 由 127.0.0.1

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