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user:白米饭:红与黑

红与黑

点评人信息

点评人姓名:白米饭
是否带过此模组:否

客观元素

版本:COC7th
年代:现代
导向:时间
结构:非线性
自由度:
类型:半密室
标签:高难度;描写充足;细节到位
时长:6-12
人数:3-5
可扩展性:

任性点评

无剧透版

“震惊!普通大学生竟抽奖中了免费豪华游轮体验票!”
不要以为这是骗人的小广告,事实上还真是这么回事,不过……中奖的人似乎有点多?
唔,世间百态浓缩到一个没有法律的地方会演变成什么样的后果?是人性的丑恶酿成的恶果还是仅存的善良闪耀着光辉?或者……只能是当你们走投无路时的殊死一搏。
嘛,虽然是个密室模组,但至少是暴风雪山庄模式,而且事实上胖绅士细节设计与描写功底完全不会让你处于四壁白墙的懵逼之中。剧情的秘密有些复杂,如果想要靠调查员本身可能没有办法知道所有细节,不过,这种冰山一角的描述不更有意思吗?
KP备团的时间不会很久,即使现场查阅模组也是很方便的,不过后日谈的解谜环节可能得下一番功夫(233)。

===有剧透版===
前言 《红与黑》的模组整体导向结构属于线索与时间混合导向的结构,不过其中线索比重只占了少量,因为这些线索基本都只与背后的秘密有关,所以基本属于时间主导的模组。
事实上时间主导的模组并不在少数,例如调查员来到XX村,村中第二天会举行祭祀大典这种形式,都可以算作时间导向。那么时间导向相比地点/线索导向而言,其优势与特点在于“不需要调查员做出反馈也会发生”,因此导致的劣势就是“调查员做出了反馈可能也没什么用”或者“调查员根本无法做出反馈”。
举一个最简单的例子吧,比如说唐朝的时候有宵禁制度,那么调查员在不知道有宵禁的情况下来到长安,会在傍晚时分被好心路人A劝说/搭救,否则就会被抓走。相比被抓走这种一看就是偏离主线的剧情,来到路人A的家中则成为唯一出路。
所以我们接下来分析结构的时候都将以“强制线索”为主导进行分析:
先简单拆解一下模组的主线剧情:

8.11 早 登船
8.11 午 遇到霍思安与最强大脑
8.12 早-午 两个命案
8.12 晚 最终战

我们可以看得出来,在这短短两天时间(实际上是一天半)时间之内每个时段基本都有剧情发生,可以说这个模组的时间编排是很紧凑的。紧凑的时间编排有利于时间导向的模组:调查员不会因为无事可做而导致卡进度,以至于带来糟糕的游戏体验。

第一章:遇到霍思安与最强大脑

1.1 线索布控与节奏安排
主要线索:
a:在最强大脑活动中得到霍思安的赞赏
b:结识林兰

次要线索:
a:与霍思恭的交流
b:霍江与霍思盈
c:霍思湘与陆云涛

可探索场地:
虚拟CS、格斗表演、厨神争霸

基本可以看出来,在第一天的探索中,调查员可以触发的剧情不少,但主要的线索条件都能够触发。这一点在“卷入型事件”的产生中是很重要的,因为在调查员无目标的闲逛中,只有不断给他们信息,才有跑下去的动力,而很多新手作者和守密人并不知道该如何做。这一段关于霍思安和林兰的出现位置表明胖绅士对动机的把握很明确,即使调查员再如何行动,他们都至少会遇到这两个人。不过,我个人认为除霍思安和林兰之外,霍思湘的剧情也是可以添加在任何地点的——这一段与霍江剧情都是关系到模组最终秘密的,在调查员还不了解全貌之前,给他们透露出恐怖真相的冰山一角,一来有助于恐怖气氛的营造,二来也可以创造“内在动机”。
至于节奏的把控则对于新手守密人是一个不小的挑战:虽然模组中提供了当日的活动时间表,但由于胖绅士的地图给的太过详尽,调查员们可能会各自行动而导致分线——虽然在“情报收集”阶段的分线更有助于剧情的推动,但对于跑团节奏而言,某些在地图上有标记但不重要的地方往往会浪费调查员的精力和时间。所以我个人的建议是,如果调查员有分线,那么每个分线可以探索2个地区,分别代表了下午和晚上;但如果没有分线,可以适当让他们多探索几个地点以保证线索布控完全。

1.2细节:
模组中有不少的游戏环节,但关于这些游戏的机制确实有些粗糙——如果可以做简化,那么关于“最强大脑”挑战赛可以放水如下:每个调查员先通过【幸运】检定看有没有出到自己擅长的题目,如果幸运检定通过可以在之后的【知识】检定中获得一个奖励骰。选取调查员中出目最低的骰点与KP在帷幕之后的NPC骰点对抗(对抗个p,放水就完了)。这个流程只需要进行一次——coc不是一个骰子游戏,这一次检定就代表了整个比赛的全部状态。但这样做的后果就是,KP需要用大量的描述去填补骰子数量减少而产生的空白。
其他“奖励性质”的游戏可以不必放水,但减少骰子频率和增加描述与扮演是COC中改变游戏风格的重要一步。

第二章:两个命案

2.1 动机与线索
第一章中设置的两条主要线索分别对应本章中的两个命案——这就是由卷入型事件转入介入型事件的例子。调查员接受委托并且着手调查,然后遇到一些阻碍……似乎回到了通常团的流程。
不过虽然看似是自由调查,但调查员的主体路线基本已经被安排上了:
林兰——赵尔成处——霍思安带去见霍冰——325——冷库
其中每一段分别对应相应的线索,但重要的是,林兰、霍思安和陆云涛尸体这三者出现的时间点是由KP掌控的“锚定时间点”,因此,这一段剧情没有理由有其他的分支出现,最多有别的分线,但分线的风险与可调查的线索都非常少。这个例子同样也可以应用于大地图的沙盒探险中,让看似自由的PC们只能按照一条路行走是线性模组的最高境界。
由于出现的线索太过零散,就不一一解释了,总而言之,在这一段探索剧情之后,调查员应当对幕后黑手是霍家有一个基本的了解,但他们并不一定能够想到真正的幕后黑手是那个道士。

2.2 阻碍与危机
调查过程中自然会有一些阻碍,在第二幕中主要体现在以下几个方面:
a:调查员/路人NPC欲望失控
b:对调查员的谋害
c:几乎所有人的不信任
a与b是穿插在调查事件中用来促进动力或者衔接节奏的,而c是贯穿整个调查过程并且逐渐加强的,主要表现在气氛调动上。不过即使是对于有一定经验的KP来说,要表现出这种氛围也是有困难的,相比之下,以“事件”形式出现的a和b方案则容易掌控的多。

第三幕:最终战

3.1 流程及结局
相比于前两幕对节奏和线索非常到位的把控,第三幕的流程则显得有些单薄,作者用了大量的篇幅去描写一些上帝视角才能看到的事情,这种做法放在游戏CG之中是可行的,但在以第一人称进行的角色扮演中突然中断放上帝视角的CG似乎有点破坏气氛。除去这一点之外,第三幕中所给出两种通关结局的难度也非常高:
A:先去4楼拿到引爆器,然后下到-1楼操作机器放下救生艇,再回到1楼乘坐救生艇。且不说这其中需要用到不少的偏门技能检定,就单以战斗强度而言,全副武装、训练有素并且充满敌意的保安们就能让调查员们吃尽苦头。
B:直接上5楼硬刚大boss。虽然看似简单,但其难度丝毫不低于前一条路。尤其战斗的时候面对的是大量的神话生物,较多的SC很可能会导致临时疯狂。
对于游戏的结局,之前和其他点评作者讨论过关于是否最终都应该是无法摆脱诅咒的结局,对于这一点而言我认为问题不是特别大,毕竟作为以克苏鲁神话为主题的恐怖探险最终形成的悲剧英雄式结尾更有观赏性一些。但作为游戏来讲,还是应当给调查员们一个活命的机会:即使最后背负上了诅咒,也可以找到其余的方法来解决它(虽然霍家找了几百年才找到一个假的,但调查员可以啊!),这样不但给调查员提供了下一个模组的动力,也给作者写下一个模组的动力(猪头快感谢我!)。

3.2 数值及战斗调整建议
胖绅士给每个怪物配上了恰如其分的描述与特定的攻击方式,这一点作为模组作者而言难能可贵(一般都是写设定集的家伙们做的事)。不过很明显能看出来作者对数据的掌控能力还有所欠缺。
首先是背景设定,选用的背景是一群穷大学生中了度假彩票的导入方式,那么作为大学生,他们就算是格斗/射击之类兴趣社团的骨干,相应技能点数也不应当超过一个职业人员的范畴(50点),而且这些愣头青显然不可能都会使用枪,毕竟他们的背景是现代天朝——嗯大家都懂的。
其二就是一众保安——你告诉我一群手持MP5的雇佣兵被手持猎枪的调查员打的满街跑? 第三点是各种神话生物——个人认为模组中给的对神话生物的理智检定数值过低,有“变态发育”过程的神话生物可以参考格拉基之仆的数值:怪物形态1/1D8,怪物的变化过程1/1D10;认识人面鼠原本的样子SC=1/1D8;看见修格斯主宰从人类形态变化到修格斯形态SC=1D6/1D20+1D3。相比之下模组中看到普通怪物的1/1D4以及见到最后boss的1/1D6可真的是太低太低了——见到一只饕餮居然和见到一只深潜者掉理智差不多——我们天朝人可真是见多识广。
另外最后的boss数据也很诡异——虽然直接打并不是一个好选择——但我认为调查员除了乘坐救生艇之外还应当有别的方法能解决问题。
对于改进的建议,我认为避而不战是一个不错的选择——调查员们正面打不过那些全副武装的保安,也可以趁夜色悄摸拿到需要的东西,另外在4层甚至可以选择牺牲队友来保全自身——虽然我觉得直接减少怪物数量是更放水的做法。
其二是怪物虽然有很多,但不一定都要被遇见。一个隐藏在黑暗角落的偷袭和一个在正前方背对着你啃噬尸体的恶魔哪一个能带给玩家更好的体验相比不用我多说。
此外SC的数值应当受到调整——这样做或许会使你的玩家疯狂,但我认为减少非神话因素造成的理智损失和增加神话生物的理智损失数值对于COC设定而言是更为合理的。

第四章:总结

4.1 吹一波
不得不说胖绅士的每个模组都很精致——尤其是对白、剧情和人物塑造方面,在模组中每个人的性格特点都非常的明确,不会有通常团中NPC千人一面的尴尬,而且即使将模组的原文念出来也不会很出戏——这一点来讲很适合新手KP学习扮演及描述。对于整个节奏而言,除了严重怀疑猪头是为了赶工摸出来的第三幕之外,其余部分都可以作为时间引导的半密室模组的模版来使用——不断发生的事件和无处可逃的动机——这对于大多数新手PC而言也是很棒的体验:他们不会因为毫无头绪而不知所措,因为每时每刻都有要做的事。

4.2 黑一波
模组的短板在于第一幕的动机不够充分,以至于布置出了一个有着过于详细地图的密室,这样的布置很容易让PC们探索每一个地方——这通常是很耗费时间的。因此KP需要掌控好探索节奏,毕竟第一幕的主要目的是认识NPC。
第三幕的问题我在之前有过详细的解释与改进说明,在此不做过多的阐述,只是希望大家能多看看参考资料和规则书。
最后,吔卤猪头。

总结提要: 适合新手PL度:★☆ 适合新手KP度:★ 探索难度:★☆ 战斗难度:★★★★★


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Monday, July 24, 2019 (EDT)

Permalink user/白米饭/红与黑.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:10 +0700 由 127.0.0.1

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