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这篇文章主要是给刚入坑的超级新人准备的,帮助他们借助规则书,能构建出属于自己的一张人物卡。
需要注意的是,阅读此文需要配套一本《克苏鲁的呼唤》7版规则书,本文所写的时间尚无中文正版,故读者可能需要从其它渠道获取,在此不再赘述。
建议读者在开始建卡前,先阅读规则书第三章“创建调查员”。
首先我们要对你即将构建的人物进行一个信息勾勒。填写一下他的基本情况,有助于你从头创造人物。你也可以先写一个简短的背景故事,更有助于从零开始。
玩家姓名 | 八爪夺心魔 | 角色姓名 | 卡迪亚·桑迪 |
时代 | 1920s | 职业 | 作家 |
年龄 | 27 | 性别 | 男 |
住地 | 洛杉矶 | ||
故乡 | 旧金山 |
玩家(PL)姓名即你的名字或网名,角色(PC)姓名即游戏角色的名字。
常见的游戏时代包括1920年代,现代或未来;职业需要根据规则书第27页的“范例职业”进行选择,或者征得你的守秘人同意后自拟职业。
年龄即游戏角色的年龄,需要注意年龄会在某种程度上影响属性,查阅规则书26页获取更多信息;性别选择男或女,除非你扮演的不是人类,不然不应该有其它选项。
住地是游戏角色目前所在的城市和地区;故乡是游戏角色出生的地方。
创建人物信息之后即可开始骰出属性,骰属性的方法可见规则书第三章开头部分。也可以先骰出多个属性,再随意分配到你希望的属性上。
比如,先骰出40/70/55/40/60/55/70/75/60,如果你更希望有较多的HP,即可将70和75分配给体质和体型,剩下的数字分配到其它属性上。
又或者采取购点法。采取何种方法得出属性,需要征求你的守秘人的意见。
属性名称 | 骰点 | 结果 | 半值 | 五分之一 |
力量STR | 3d6x5 | 60 | 30 | 12 |
体质CON | 3d6x5 | 50 | 25 | 10 |
体型SIZ | (2d6+6)x5 | 60 | 30 | 12 |
敏捷DEX | 3d6x5 | 55 | 27 | 11 |
外貌APP | 3d6x5 | 60 | 30 | 12 |
智力INT | (2d6+6)x5 | 75 | 37 | 15 |
意志POW | 3d6x5 | 70 | 35 | 14 |
教育EDU | (2d6+6)x5 | 70 | 35 | 14 |
幸运LUK | 3d6x5 | 65 | - | - |
理智SAN | 初始值等于意志数据 | 70 | - | - |
计算方法 | 结果 | |
体力值HP | 体质+体型然后除以10,省略小数 | 11 |
魔法值MP | 意志的五分之一 | 14 |
伤害加值DB | 力量+体型,然后查26页的表格 | 0 |
体格 | 同上 | 0 |
移动速度MOV | 查询27页的说明 | 8 |
技能的总点数主要由两个部分组成,职业技能点数和兴趣技能点数。职业技能点数需要查阅27页的范例职业表,从你选择的职业栏里查看职业技能点数如何计算。
以作家为例,规则书中写的是“教育x4”,范例人物的教育点数为70,因此得到280点职业技能点数。
兴趣技能点数的计算方法为“智力x2”,因为范例人物的智力点数为75,因此得到150点兴趣技能点数。
请注意,本职技能点数只能用于该职业的本职技能,未使用完毕的点数会消失,且无法使用在非本职技能上。为了避免遗漏,我建议首先按照职业中的规定范围,分配一定数额的职业技能点数到“信用”这个技能上。
作家的本职技能包括:艺术(文学),历史,图书馆使用,博物学或神秘学,其他语言,母语,心理学,自选一技能。
其中图书馆使用、神秘学、心理学较为重要,而母语则以教育程度为基础值,可以考虑不再投入更多点数。自选技能可以随意选择,但若是职业技能点数较多,则应与兴趣点配合考虑。
兴趣技能中,侦查系(侦查、聆听、妙手、锁匠、潜行、追踪)、护理系(医学、急救、精神分析)和运动系(攀爬、跳跃、游泳)都比较重要但需要有一定的侧重。
如果有战斗剧情,则战斗系(格斗、射击、闪避)也需要酌情点一些。交涉系(说服、话术、取悦、恐吓)至少需要选一种。生活系(汽车驾驶、导航、维修)适当点一些就可以了。
选择好要投入的技能,酌情投入点数,注意每个技能的基础值,比如图书馆检定的基础值是20,假设你投入了30点职业点和10点兴趣点,那么该人物拥有总计60点图书馆检定技能点数。
范例人物
本职 | 技能名称 | 基础 | 职业 | 兴趣 | 成长 | 总计 | 半值 | 五分之一 |
※ | 艺术(文学) | 5 | 45 | 10 | - | 60 | 30 | 12 |
※ | 历史 | 5 | 45 | - | - | 50 | 25 | 10 |
※ | 图书馆使用 | 20 | 45 | 10 | - | 75 | 37 | 15 |
※ | 神秘学 | 5 | 45 | 10 | - | 60 | 30 | 12 |
※ | 其他语言(法语) | 1 | - | 10 | - | 11 | 5 | 2 |
※ | 母语(英语) | EDU | - | - | - | 70 | 35 | 14 |
※ | 心理学 | 10 | 50 | 10 | - | 70 | 35 | 14 |
※ | 信用 | 0 | 30 | - | - | 30 | - | - |
※ | 汽车驾驶 | 20 | 20 | - | - | 40 | 20 | 8 |
射击:手枪 | 20 | - | 40 | - | 60 | 30 | 12 | |
侦查 | 25 | - | 35 | - | 60 | 30 | 12 | |
闪避 | 一半DEX | - | 25 | - | 52 | 26 | 10 | |
总计 | - | - | 280 | 150 | - | - | - | - |
范例人物拥有30点信用(CR),按照规则书36页现金和资产表可知,CRx2为现金,CRx10为资产,故范例人物拥有60美元现金以及价值300美元的资产.
消费水平为10美元以下时可以不具体计算金额。比如该人物在酒吧里点了一杯啤酒,价值20美分,因低于10美元,因此不用扣减现金。
查阅规则书第十六章附录的物价表可知,范例人物可以拥有一辆二手福特车,外加一把手枪和若干子弹,若干衣物及手提箱等等。总价值不超过300美元即可。这方面与DND不同,通常计算的比较粗略,并不会一分一毫的计较。
随身物品也需要购买或从资产中扣除,包括且不限于笔记本、钢笔、打火机、香烟、手帕等常见物品,不过善意的守秘人通常懒得计算这部分物品价值,只要不过分即可。
武器的选择需要根据你的人物技能来决定,通常情况下,近现代背景的射击武器威力较大,但有些场景无法携带。购买武器请查阅第十六章附录中的武器列表,注意年代限制。
武器名称 | 年代 | 技能 | 伤害 | 基础射程 | 每轮 | 装弹量 | 价格 | 故障值 | 贯穿 |
.38/9mm左轮 | 1920 | 射击:手枪 | 1d10 | 15码 | 1(3) | 6 | 25美元 | 100 | ✔ |
每轮(攻击次数):每个战斗轮中能够进行的攻击次数(不影响角色用该武器反击的次数)。大多数枪械可以每轮射击一次而不承受惩罚骰;也可以射出更多子弹(在括号中列出的数值),但是每次射击都要承受一颗惩罚骰。
贯穿:表示该武器或该类武器能够造成贯穿。在攻击检定中取得极限成功即造成贯穿:取伤害最大值(近战武器再取最大伤害加值), 并额外为武器伤害进行一次掷骰。反击不能造成贯穿。在超射程,极难成功才能命中目标的时,只有大成功(掷出01) 才能造成贯穿。
护甲可以有效抵消伤害,因此有可能的情况下可以考虑增加一些护甲,规则书中性价比最高也最易于携带的当属“厚皮夹克”,能提供1点护甲,其它的请查询规则书379页护甲条目。
略
略
这部分对新建的人物卡而言通常没有用,新人物通常不会有法术或特殊物品。
章鱼于2021.3.28