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点评人姓名:雪落朝霞星满地
是否带过此模组:否
名称: | 燃烧的星辰 |
---|---|
版本: | Coc6th |
年代: | 1930 |
导向: | 剧情导向 |
结构: | 洋葱型 |
自由度: | 中偏低 |
类型: | 神话探索、走访调查、扮演 |
标签: | 战斗难度高、伏都教、海地 |
时长: | 网团20幕 |
人数: | 3-6人 |
可扩展性: | 低 |
本模组发生在1930年10月份末,不是1920年代的美国,也不是现代的日本,而是在时值混乱的海地。调查员醒来时,已经丧失了七天来的记忆——这失去记忆是如此重要,令调查员恐惧、焦虑、愤怒、迷茫,唯有找到失去的记忆,并扼制隐藏在记忆中的阴影,才能让你心安。
这个奇特的模组实现了一个构思——假如调查员在开幕之际即已完成调查,却因为所见所闻陷入不定时疯狂带来的失忆中,他们应如何自处,如何处理伙伴间的关系,以及如何找回自己失去的记忆。
精神创伤带来的幻觉伴随着调查员,行走在海地的街道时,迎来的是黑人小孩们警戒的目光,无处不在的塔罗牌仿佛暗示了调查员绝望的命运。
无论前方是何等的恐惧在等待,要做的事却已然决定。
人类皆强大——奈须蘑菇。
注:本模组一般使用预设卡
1930年的海地,存在着美国与海地本土政府两方势力,局势混乱。唯一的真实调查员德克·凯勒斯接受斯德林工业的詹姆斯·斯德林委托,与另外四位调查员一同调查詹姆斯之子——杰克·斯德林的失踪事件,来到了海地。
调查顺风顺水,指向了海地当地的一个邪教,他们一行六人深入邪教的圣地“星池”,发现已经转化成怪物的杰克·斯德林。然而,他们被栖息于星池中的怪物追逐并杀害,仅剩德克·凯勒斯逃了出去。
为了不让自己孤立无援,被逼至疯狂的凯勒斯重现了死去的五人,作为自己的其他人格。为了规避痛苦,凯勒斯遗忘了来到海地后的记忆。
然而,凯勒斯的潜意识并没有遗忘他的使命。
他要返回星池,杀死那个曾经是杰克·斯德林的东西。
欧美杂技,震撼人心
注:欧美杂技是指英雄联盟世界性比赛中,欧美队伍有时会选出异于常理的选择,亦可以理解为刀塔的“艺术家”一说,此处指想象力丰富。
如前文所说,且不论多重人格障碍这个别出心裁的设计,光六位调查员人均失忆就已经十分“杂技”。这意味着当守密人分发调查员时,这些调查员是天生残缺的,他们有七天时间的经历在团前,完全处于模组作者或守密人的控制下。要知道,其他模组里守密人能操纵的只有疯狂时调查员的行动。
模组中有这七天的时间表,但守密人在带团前最好也自己理一理其中的事件——这能为调查员带来这七天他们确实曾调查的感觉,陌生又熟悉,而非仅仅是背负了特殊的背景。
模组仅仅在星池部分安排了记忆恢复的桥段,守密人可以酌情在调查时安排一些,甚至搭配其他人格的幻觉桥段,风味更佳。
当说完“失忆”,自然轮到“多重人格障碍”,这是本模组最为大胆的设计。它依赖预设卡来实现,但有自信的守密人也可以通过调查员的自设卡加以安排。在官方模组特色(淡化人物个性)辅助下,这不是一件难事。【详见下文:预设卡与自设卡】
凯勒斯的所有小伙伴都是他自己分裂出来的人格,意味着这是六人合饰一角。如此大胆的设计是为了最终予以反转,模组安排的事件是抵达星池时。在调查员即将孤注一掷时,告知他孤身一人的本质,将无比震撼人心,亦将把这个团迎往高潮。
本模组存在一些瑕疵——比如唯一幸存者凯勒斯居然知道每个死亡调查员的身亡之地,这成了星池处,身亡调查员会有所察觉的回忆之地。
但这就等于凯勒斯一边逃还不忘回头目击调查员伙伴的惨死。
这类基于多重人格障碍造成的小瑕疵并不少,而守密人如何以上帝视角应对一个精分调查员,如何步步为营渲染气氛,在星池来个王炸,成为了本模组最难带的一个障碍。
这些瑕疵在面团是不存在的,面团节奏远比网团要快。而面对面的情况下,玩家很难在快节奏调查中察觉到那些小瑕疵,进而意识到坐在沙发啃鸡翅的自己其实已经在团内凉了。
本模组中安排预设卡,看起来使用自设卡会比较困难。但守密人需要明确背景关键点,就完全可以用玩家的卡取代预设卡。
一、调查员需要与本团关键npc杰克·斯德林有联系。
这个联系,可以是被委托过来调查杰克的行踪,也可以是杰克的亲戚朋友——正和模组的预设调查员背景类似。而这一点,哪怕很多正常模组的调查员要求都是这样。
二、调查员需要和斯德林工业有联系。
这一点甚至不是必须的,因为其中暗藏的是斯德林家族的军火兜售这一调查路线,同时也是少校让调查员离开医院的原因。
所以只要调查员与杰克的父亲詹姆斯认识,再把詹姆斯设置成死去的NPC就足以维持这条路线。
但使用自设卡则意味着所有调查员里只有一张卡还活着,其他都是死人。
——这不是废话?
当然不是。
使用预设卡,其实能让调查员更容易接受自己已经死亡的事实。自设卡,其数据,技能,还有背景,都是自己一板一眼思考写好的,在制作时投入多少情感,在死亡时就会带走多少情感。
虽然很多人做卡纯粹依赖骰子,就连背景都是一键骰出来的,技能全点常用的,撕了不心疼。
有人愿赌服输,卡被撕就自己默默心痛。
也有人无法接受,撕卡的瞬间就掀起桌子,扬长而去。
究竟如何安排,得由守密人自己去对玩家的性格加以设计。即便是安排全员逃生成功,仅仅是失忆,本模组也依然能流畅地带下去。
只是我觉得,或者说,模组里有一句话让我有所感触。
“普通人是做不到号召自己死去的朋友帮助自己完成一项无法单独完成的艰巨任务的。”
虽然如此,凯勒斯也不过是一个普通人,数值平平无奇,技能数值也不比自设卡高。在目睹同伴惨死,逼至疯狂失忆后,他的潜意识依然告诉他该阻止星池中的仪式。
为什么调查员总是如此不幸,被委托、或者不得不卷入种种怪奇事件,最终遭受精神折磨,甚至撕卡。
因为冰冷而未知的COC世界是幸运的,在种种怪奇事件中,在即将毁灭一城一国的阴谋中,都有普通而强大的调查员。
这不是一个容易带的模组,守密人需要做不少准备,并站在上帝视角对调查员的行动进行随机应变,一不小心甚至可能带出BUG。
但这是一个很值得模组作者们参考的模组。
因为它提供了一个在模组中写故事的方式。
这个模组有一个相对完整的故事,却保留了自由地点自由调查的trpg自由度,结构也是逐渐接近真相,剥开表皮的洋葱式。而不是完全线性剧情,让调查员只在一段时间内享有自由。
以下是个人观点,不喜欢可以无视。
完整的故事与完整的模组本就是冲突的。
关于模组内的人物描述的越多,事件越详尽完备,调查员所能做的事就越少,受到的掣肘就越多。他们不是在玩trpg,他们是在看一个实时反馈的adv。
我所见过国人所写的模组中,常见两种情况。一是写做梦,写密室,生怕PC到处乱跑,有看得见的墙。二是写时代背景,写人,写时间写事件,生怕KP不能按着带,有看不见的墙。
模组提供的更多是框架,而守密人和调查员为之增添血肉。这支笔属于模组作者,而模组作者却需要垂拱而治。
这很矛盾。
没有表现欲的人不会写模组,而有表现欲的人写模组时,需要抑制。
否则笔墨落下,背景,事件全安排妥了,再仔细推敲反派和NPC——唯独写不了身为主角的调查员,爱全倾注在亲女儿亲儿子(NPC)或者反派上了。调查员?跟着程序走吧。还打算掀翻这张桌子?
而本模组是我看过的模组里最近似国人创作思路的,写清背景,写人物(调查员),列时间表,写事件。不过它提供给想写故事的模组作者一个方法,两个杂技。
预设卡。
失忆,多重人格障碍。
并非一定需要预设卡,也不是调查员得失忆,得精分。而是这三者兴许可以给很多模组作者以启发,如何去控制剧情与自由度间的矛盾。
由wiki编辑程天上传
Friday, July 26, 2019 (CST)