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user:波洛涅斯:二师兄的庙

二师兄的庙

点评人信息

点评人姓名:波洛涅斯
是否带过此模组:是

客观元素

名称:二师兄的庙
版本:coc 7版
年代:千禧年代 中国
导向:任务导向
结构:封闭沙盒
自由度:较高
类型:内涵型
标签:群像 讽刺 本土
时长:4-8小时
人数:2-4人
可扩展性:可扩展

任性点评

无剧透版

不要被名字给骗了,其实这个模组通篇都没有什么要紧的宗教元素。这是一部相当优秀的讽刺作品——区别于黑色幽默,这个模组看完以后其实有些沉重,压根儿笑不出来。
秉承了作者熊鸽一贯的本土化风格,模组的背景和剧情发展让人觉得这是一桩很有可能真实发生在中国某三线城市的故事。滑稽的故事发展、亲切的叙事风格加上并不算很浓郁的阴谋气息,很容易就能将游戏参与者们亲自带到这个荒唐至极的年代和地方,去欣赏一出用蹩脚手段伪装成喜剧的悲剧。

有剧透版

我真的很喜欢这个模组。
这个模组最早看到的时候叫做《大师兄的庙》,相比现在的名字其实多了一点颓然的气息——因为相比于游历风尘、“善于通变”的二师兄,相对木讷老实的大师兄守着庙宇的形象让人觉得更加有一种枯寂的感觉。
最开始的时候二师兄也还没有因为疯狂的原因选择自我了断,大家还有机会在一个远离末山的地方看到他。他的机灵让他应该是最有机会走出这个守旧封闭的“山村城市”的人,但是“因为懒得写所以刀了”的作者把这个中心人物改出了更加讥刺的色彩。也许就是因为他是最机灵的人,才会戏剧性地被自己折磨疯狂吧。

在模组的大致构架上,整个模组使用的是“群像叙事”的手法,通过交织结构安排不同的人物出场,然后通过两个中心事件将所有的末山人都串联在一起,这是一种非常巧妙地做法。
这样的安排能够非常好地将故事中的npc们做成一个活生生的人,而不是扁平的脸谱化的工具——当然,熊鸽自己认为大家“会看到npc们在阵营九宫格中反复横跳”,我觉得这是每个人最为自然的状态,只要人物的行动基调不要反复横跳就可以了。可以毫不夸张地说,这样依靠生动人物遍织的故事,在灵活性和深度上都会高于很多其他模组。
但是在群像构架上,模组中也存在一定的问题——因为模组本身的游戏性质,玩家们必然需要通过第一人称的视角来接触这些npc,但是第一人称的接触与群像叙事常见的电影和文本故事材料都不同——它们都是要基于“上帝视角”才能够向观众展示群像形象的全貌——而放在模组里,可能只有KP因为全局阅读感受到了人物之间的环环相扣,PC在游戏过程中面对的npc依然是走马灯式地“播放”。在这一点上,还需要更多创意性的见解来完善这个问题。

在游戏系统方面,末山镇的布置和设计可以用“小而精致”来形容。因为小,所以其实调查员不难找到与主线任务相关的线索推进剧情。而且因为线索获取是可以多线程并进的,所以在调查过程中,只要不是特别钻牛角尖,不管从哪里入手应该都可以构成一次流畅的调查过程。而因为精致,所以在整个调查环节中,也并不纯粹依靠表面信息进行推导,调查员仍然需要自己的思考和判断,所以不会陷入一个“剧情体验式”模组的尴尬境地。
剧情虽然严格意义上不是一个时间导向的模组,但是作者别出心裁,设计出的“经济限制”为限制手段的方式,我认为是全文最大的亮点之一。通过在末山镇的花销和调查员身上的窘迫来促使调查员更加迅速地对周围发生的事件做出反馈,同样也可以借此形成“获取金钱”和其他很多简单的误导路线。包括一个寻人启事的支线也因为这个系统和整个故事有了更加紧密的结合,可以说这个系统是整个模组的点睛之笔,同时也是为更多作者提供了一个更加富有创意的动机体系和扮演体系。
但是很可惜,这个系统的功用在这部分设定的时候没有给出相应的强调,很有可能就在守秘人阅读的过程中被忽略过去——在这里我希望可以强调一下这个经济系统的功能,更多地完善一下这个功能带来的很多细节:比如一些线索的交换、其他资源的置换中,是不是可以制造更多取舍的抉择;调查员通过一些犯罪手段来规避此类限制的处理方法,都是完善这个系统比较重要的一点。我真的很喜欢,也很推荐这个经济系统在模组中的应用。

而在整个模组的立意角度看,其实不难发现,模组在剧情推动的同时,调查员就不断地被刻意地推离了原本的任务目的。这会造成一个很有意思的结果——如果调查员在一系列复杂的信息和变故中渐渐淡忘自己原本的委托,他很容易就可以将模组进行到结局;但是一旦调查员要抓住原本的委托不放,他即使到达了结局部分,也很可能会觉得异常突兀。
这种刻意的推动,我认为是一种对于要寻找的对象的映射——二师兄在尘世中的迷失和大师兄清贫的坚守两者本身的对立应该是模组讽刺中的一个重点,但是在模组里更多地体现了仅仅是二师兄一端的这种迷失“究竟何为”,但是对大师兄“简单朴素”的坚守,真的只是“简单朴素”地在开头和结尾提到了。大师兄这个角色代表的“坚守”的这一端,仅在开头和结尾两处通过庙的情况有所展现,好像天平没有达到平衡,讽刺的效果我觉得并不算最好。我的确很喜欢结尾着重点出的那一段庙宇被毁场景的无奈和决然,但是我希望它不是一种惊鸿一瞥,而可以更多地贯穿全文。
文章另一个讽刺的重点,挂钩在“最美末山”这一荒诞的中心事件处,不难发现这个事件所批判的官僚作风和隐藏在破败之后、那种“根部溃烂”的绝望,也是一个残酷社会的缩影。不管是末山市阴郁沉重的“黑道”背景还是山村人民迂腐不上进的无知,与前文那个光怪陆离的花花世界重叠以后,末山才真正成为了一个完整的城市。我不知道末山有没有它现实中的原型,但是通过这两重讽刺加工以后的城市,我认为是一个模组创作中,城市背景创作的一个典范案例,非常值得学习。

相较之下,大部分coc模组中,应该作为主要部分的“阴谋”,权重反而并不突出,更多地起到一个点缀作用,这一点无可厚非。阴谋部分对于人们信仰摇摆的嘲笑,相对于前面塑造的立意看,可以作为一个很好的衬托。因为一篇文章有舍有得,有了前面的人物塑造、城市塑造带来的完美故事,要是还把这样的一个“阴谋”部分去突出强化,无疑就弱化了文章的亮点。
但是模组在后期处理上,为了“套题”,在阴谋部分生加了一个“信则有灵”的规则和一个可有可无的背景叙述,就有一点画蛇添足的意思了。我知道这个模组创作之初其实没有涉及到“大秘仪塔罗”的企划,但是现在因为需要内部的关联增加的这一小部分,让人很难接受。一来,因为加入的这个法术单纯为了“阴谋”服务,而阴谋本不应是模组的重点,加入了之后,反而混淆了人们对模组内涵的感知;二来,模组的内涵也不是为了“教皇”牌本身牌意服务的,并不能说这次“套题”是一举两得,反而画虎不成,令人困顿。
个人在这方面的意见还是,尽可能地还原模组讽刺风格的纯粹——回溯当初模组的基本创意,剔除一些后来加入的点子(毕竟后来的点子完全可以支撑起一个新的模组,顺便还能高产,岂不美哉?)。

最后,熊大哥!还我二师兄命来!(反正模组里其实调查员到最后很难发现二师兄死了,所以完全可以在末山之外的其他地方,看到一个出人头地,信仰坚定的二师兄)嗯,就是这样。


由wiki编辑程天上传
Saturday, July 27, 2019 (CST)

Permalink user/波洛涅斯/二师兄的庙.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:15 +0700 由 127.0.0.1

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