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user:波洛涅斯:泰瑞涅米的溺尸

被剪断的莫比乌斯环——《泰瑞涅米的溺尸》简评

先给出结论,从读者角度看,这是一个注重结构玩法多于注重剧情发展的模组。

模组以失忆开始,以可疑的回忆作为结尾,是一个非常完美的闭环结构。任务中所有剧情过程都是在为寻找到自己的身份目的服务,那么对于模组的直接阅读者,也就是守秘人们而言,在剧本中的要务就应该是将调查员们可能借以寻回记忆的线索进行适当的连接——事实上作者可以在这一点上为他们代劳,这对模组的明了程度就是一次巨大的提升。

剧情上的明暗线设计,都让整个游戏的玩法深度得到了提升,所以作者说“这是一个弱动机模组”的时候,我觉得有一些保守了。明线“寻找记忆”完全可以作为一条强动机来推动调查员深入剧情发展。
通过强化“找回记忆”这条明线剧情,就可以让调查员在剧情推动上更加有粘度,而不是提出“他们随时都可以脱离模组”,不然这种在脱离方面不设立障碍的设计,与模组“好奇心给调查员带来毁灭”的主要基调是背道而驰的。事实上,只要增加一个“在寻回合理的(注意这里实际上不需要寻回完整的记忆)记忆之前脱离,将会导致人物卡的缺失”的条件,就可以让无条件脱离变成一个有门槛的“懦夫惩罚”,当然其他任何类似的方法都可以。
因为模组tag上也贴有“推理”的标签,所以在主旨方面,显然也可以作为推理团“难度”设计的一部分,让玩家意识到继续寻找自己的记忆是一件危险的事,在合适的时候退出才能够获得“理想结局(GE)”。这并不是说现有的GE结局不好,而是在模组用有明确的主旨的前提下,调查员获得GE的过程仍然表现得像是一个“无意识行为”,白白让这个精妙的模组设计失去了推理团的灵性。私以为在GE的设计上,能够达到让调查员玩家最终“揣着明白装糊涂”式的完美脱离,在模组中还需要增加一些引导。

暗线剧情“委托人之死”以一般模组不太会出现的“委托人死亡”的形式展现出来,是模组另一个比较精妙的非常规设计。这个设计的优点在于,这个情节与调查员失忆环节的紧密挂钩——这个委托人在明线“寻找记忆”上,是以不存在的状态开始的。只有在调查员找回一定线索后才呈现一个“从无到有”的转变。这种转变,加上委托人已死亡的现状,能够带给调查员的“震撼”并不亚于最后的真相部分,可以把它塑造成模组的一个小高潮——但是我们在这个模组里看到的效果只能说差强人意。
模组中我们调查员从“看到尸体”到“意识到这是委托人”中间只经历了一个NPC的转述和一个灵感鉴定,这实在是太平淡了。在这里加上譬如一个伪装主线“调查尸体”,无论调查员在明线寻回记忆的过程中有没有介入这个伪装的主线,都可以通过调整获得自己记忆碎片的顺序,来一点点撕碎关于尸体主线的“伪装”(反正调查员身份都是侦探与警察,这个假冒主线的出现并不会显得突兀)。尤其是当守秘人有意识地引导玩家调查尸体与自己记忆的关系的时候,也是调查员逐步建立这具无名尸体与自己联系的时候,这个过程越是循序渐进,条理越是清晰,带来的瞬间震撼效果也会越明了。

明暗线的交织的结构,让模组的难度调整也成为了可能。也许作者没有注意到调查员对记忆碎片的找回这个过程就是把控调查员对“恐怖真相”涉入程度的调节杆,所以在剧情中安排的这些“寻回点”很难说的上“起到了重要节点的作用”。
对于水平并不老道,对推理团不太有头绪的调查员,记忆碎片的放出可以适当加快;而对于推理熟练,脑洞很大的老玩家,碎片的放出就可以卡住一个严格的推理标准,无法提出有力的逻辑证明则不给出相关的记忆碎片。

我个人相当钟爱这种非线性/非沙盒的独特结构设计,这种结构设计也是TRPG区别于小说、视觉小说、影视游戏作品拥有很大自由度的地方。这个模组有着很高的潜力,如果在创作时合理地进行规划和安排,展现出来的效果就会展现出像莫比乌斯带那样“一体两面,又两面一体”的神奇。希望以上我的意见能够提供一些参考。

P.S 以下是一些结构问题之外的Tips和牢骚:

  • 剧情因为时代背景原因给人物起了非常考究的芬兰名字,但是对中文环境下的守秘人备团是一个额外的负担……作者可以提供一个考究的姓名表便于参考,但是在讲述故事时尽量使用一些简单的诨名方便梳理。
  • 章鱼表示它不是很认可文中对“黄金蜂蜜酒”的使用,而在改版之前我以为“蜂蜜黄金酒”和前者应该当作两回事……事实证明我错了……其实在文中创造一种带有“黑魔法”或者“克苏鲁式”的新道具是可以接受的,无需从原著中挑选类似魔法物品。

由wiki编辑程天上传 Friday, April 10, 2020 (CST)

Permalink user/波洛涅斯/泰瑞涅米的溺尸.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:15 +0700 由 127.0.0.1

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