魔都Wiki

用户工具

站点工具

user:波洛涅斯:离火之夏

离火之夏

点评人信息

点评人姓名:波洛涅斯
是否带过此模组:否

客观元素

名称:离火之夏
版本:coc 7版
年代:中国近现代
结构:触发式封闭沙盒
自由度:
类型:调查解谜
标签:时间迷宫 悲剧轮回
时长:4-5小时
人数:3-4人
可扩展性:可扩展(未完结战役)

任性点评

无剧透版

轮回型的模组在创作上的难度一向是公认的极高难度,因为涉及很多逻辑链,剧情触发以及扮演上的难题。离火之夏在一个以时间为主要导向的模组里,可以说是解决了众多的难点,极力向玩家展现了一个想象中缤纷多彩的时间迷宫。
作者对上个世纪八十年代的还原塑造,以及在战役模组当中极为重要的伏笔设置都是模组的亮点。对时间循环或者是探索揭秘有兴趣的调查员不能错过这样一个有趣的故事,特别是在还有续作值得期待的情况下。

有剧透版

这个模组第一时间就让我想到了《悲剧轮回》的游戏内核,通过反复以及被反复的时间循环去阻止过去曾经发生的一件悲剧故事,但是仔细看下来发现借助COC中更加自由与系统的角色扮演体验,相对于靠简单的道具实现的桌游模式更加完美地体现了时间循环的无限可能——虽然在这个简单的一天里,受到时间和空间的限制,能够触发的关键节点并不算很多,但是只要经过一定的操作,给到玩家每次不同的体验并强化“daja-vu”的感觉,游戏体验应该会非常流畅。
虽然看到模组最后也还不知道主谋的真正动机,以及模组和“洪水来临”这样一个反复提到的“大事件”的具体联系也还没有揭露出来,实在是让人忍不住好奇心,想要了解后面的事件(稍微透露一点点也好啊喂),毕竟这里简单的梳理,能够给这个模组里一些NPC的行为活动更加灵活的应对——至少对KP来说,遇到PC意料之外的行动,能有更加多变且合理的处理方法。
模组中出现的怪物并不是克式恐怖的中心,而是在于自己“曾经经历过”但是怎么也记不起来的“真实事件” 。甚至在这个模组的结束,我带入调查员的角度,也很难确定自己拯救这位同年玩伴究竟是不是真实发生的事件了——毕竟在看到林蔓越死亡的CG时带来的真实感和震撼感要强烈许多,而成功拯救林蔓越之后她的表现之类的看起来都更像是梦境一般的完美想象。这种扑朔迷离的悬念塑造带来的无限遐想对于一个战役开篇来说绝对是值得学习借鉴的。
其次是关于占用kpu过大的问题,我认为在模组中对于人物的行为逻辑叙述相当简介轻便,对kp带团的负担也许并没有想象的这么大。主要的精力在于借用模组中放出的“典型案例”去结合实际PC的行动来灵活变通剧情发展,对于临场能力一般的kp而言是一个相当的挑战,而在一个擅长机(口)变(胡)的kp手中可以在同一个场景反复的轮回中带出完全不同的风采。
但是模组在构造上还是有一些奇怪的小问题,比如在关于整个模组的SC点的设计上是不是有些过于稀疏简单。本来在这简短的一天中,重要的SC部分就只有目睹孙老师召唤炎之精的过程以及目睹林蔓越的尸体两件事,对于一个普通的模组而言已经相当轻度。而在每一次重现后重置san值的设定降低了模组的紧张节奏,更是很有可能将游戏时间拉的过长,毕竟没有san值限制带来的次数限制,让调查员拥有太多重来的机会,失去了那种“不尽快探明真相或是尽快放弃,就会使自己疯狂”的恐怖感。然后就是那个关于计算器密码的灵感,实在是有一些天马行空(也许是我对于密码原理的了解还不够),所以脑洞不大可能真的想不出来,给灵感的时候好像也不太好描述。
还有,我甚至因为修叽的幕后谈打算去补一下《海猫鸣泣之时》。那一段幕间小插曲的描写以及新模组的预告让我真

Permalink user/波洛涅斯/离火之夏.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:15 +0700 由 127.0.0.1

oeffentlich