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点评人姓名:湖中羊
是否带过此模组:否
名称: | 历史的阴影 |
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版本: | coc 7版 |
年代: | 1920 |
导向: | 线索 |
结构: | 沙盒 |
自由度: | 高 |
类型: | 调查 战斗 |
标签: | 线索调查 高能警告 战斗 |
时长: | 8-10小时 |
人数: | 4人 |
可扩展性: | 可扩展 |
1920,是一个传奇的年代。当神明在煤油灯的光芒下隐遁,工厂里机械的喧闹声招来了厚重的烟雾,把所有的一切都笼罩在神秘的面纱之下。科学与巫术,哲学和迷信,那是一个彼此之间都混杂不清的时代。不过有的东西是不会被雾气所遮盖的,有的东西从人类的历史初期就已经存在,不因技术的进步和思想的改变而发生变化,那东西在不同的人口中有不同的称呼,有人管它叫良心,有人管他叫人文精神,而称呼,从来都不重要。真正重要的是,哪怕手中握有突破常理的力量,我们仍然是自己。如果是这样就好了。
模组的背景设置在1920年代的英国,以一位教授的失踪为开端,调查员们受雇于失踪者的好友同时也是另外一名考古学教授的委托而展开调查。而在调查的过程中,他们会逐渐发现一个隐藏着的结社,遗物会。这个诡异的结社鼓励成员搜寻并交纳古老的遗留物,并作为奖励给予他们带有神奇力量的物品作为回馈。但若仅仅如此,遗物会还不足以成为威胁,真正让人不得不与之对抗的,乃是他们背后收集古物的真实目的,唤醒名为历史之蛇的可怖存在。于是一场科学与魔法兼容,火药与魔光并现的冒险也就顺理成章的展开了。
总的来说,本模组并不是寻常意义上的克苏鲁模组。换句话来说,它不够原旨。在这个模组中,魔法力量变成了人人都有机会获得的东西,这给人的感觉更类似于DND的世界观设定而不是COC中对所有异常事物都视为人类不应接触之禁忌的感觉。所幸模组本身十分完整和详细,而且也对加入的魔法物品进行了限制,不至于让这个模组沦为什么奇怪的维多利亚式奇幻故事。不过抛开魔法物品的影响,其实模组中的故事线索并不复杂,算是一个中规中矩的中篇模组。但由于魔法物品的加入不可抑制的会让调查员们有一种自己可以为所欲为的结果,建议在运行该模组时尽量避免PL之间相互不熟悉的情况,防止他们因为队友的恶搞感到不适。可换句话来说,如果该模组在几个熟人之间运行,想来会带来一段快乐的时光。
至此,本文已经将模组的大略内容以及突出和注意的部分阐述完毕,解下来是要接着陈述一些点评者从这个模组以及其它模组中看到的东西,如果读者只需要有关于《历史的阴影》的情报,那么读到这里就可以了。因为解下来将要讨论的内容于此并没有太大关系。
一直以来COC模组中会让人感到难以把握的一件事就是神秘要素的份量。这实在是没法给出一个明确定论的事情,因为即使是经典小说当中的不同篇目里对此的使用都各不相同,有的极为谨慎,一件小小的异常之物就能引发一整串故事,有的却又天马行空,所讲所述已非寻常世界之中的景象。前者或可称之为悬疑惊悚或诡异恐怖,后者就只好算作奇幻想象。由此可以看到,在克苏鲁故事中异常要素的份量是因作者的理解不同而不同的,那么作为TRPG的模组,是否也是如此呢?在这里说是,是一个比较稳妥的答案,毕竟这样就不必得罪于人也更加利于找取一个所谓的平衡点。可并不是所有问题都应该被用这种看似尊重了相对性的答案所回避,所以请恕我接下来所谈到的内容并不平衡。
在我看来COC作为一种游戏形式,它之所以能够与DND和其它类似题材区分,这是与COC从克苏鲁原著中所承接的内核是有关的。克苏鲁的内核或许在大部分理解起来是披着奇幻怪奇色彩的恐怖故事亦或科幻故事,这是从它的设定上来说。但纯粹的设定是无法带来如此巨大的能量得以让其的创作活力延续至今的,所以它必有一个可以让所有设定都运转起来的内核。我认为这个内核是怀疑论,或者说,不可知论。克苏鲁所带给人的冲击感在于破坏人类固有的对世界的认知,从而让其理解自身的局限性。
我们现今的模组作者和守密人应当注意到这一点,也就是《怪物之锤》这样的怪物指南只是记载了前人创作的超常规怪物的工具,乃至我们口中的原著和经典亦是如此。它们不应该成为克苏鲁的全部而应当作为基石,想要破坏别人的常识带给他刺激的体验,那么作者和守密人自身就必须先跳出框架,而这些基石就是我们的启蒙读物。但如果这些基石已经成为了新的框架,那么再跳出去也会是必然。突破常识,订立常识,二者本就是一个不断重复的过程,所应注意的就是它不论如何变化表象,内核都不应该跟着改变。不然就流于感官冲击的浅层,无从触及心灵。
说远了,回到模组中神秘成分的话题,那么如何让玩家在游戏体验中能享受到这种游走在常识边缘的感觉呢?这就是我所主张的模组形式,也就是想要怀疑,则必须先有定理,若想展现不可名状,则必先展示可以名状的东西。所以当模组展开的时候,它必须要让玩家具有熟悉感,如若不然,打从游戏的一开始,玩家就已经认定这个故事不会发生在自己的身上,也就丧失了真正扮演进去的源动力。当然我在这里说的只是一种理念,具体所谓拥有熟悉感的开头是从日常生活开始,还是从陌生的天花板开始,我想其实都不打紧,重要的是在异常发生之前,先要给人平常。
而给了平常之后,我们就得到了一面名为正常的镜子,如何打破它露出后面可怖的真相,无外乎两种方法,即从裂纹开始逐渐破坏和直接一锤子上去把镜面砸的稀烂。对应到神秘要素的内容上,就可以理解为从少量要素递进与大量乃至巨量要素的破坏性冲击。如果我们是在创作小说或者影视作品的话,后者可能是比较优秀的方案。但在真正的跑团中,必须要尊重玩家角色的主观性,他们是故事的直接参与者,所以直接把他们置身于一场海啸中是不合适的,我所主张的,是让他们从小溪开始,顺流而下见到河流,如果他们的意志足够,那么给他们看看入海口也无不可,但直接让他们看到大海?还是算了吧。
既如此,我们的镜子就应该是从裂纹开始碎裂的,至于这裂纹是从中央到边缘,还是从边缘到中央又或是多点开花,这就见仁见智了。甚至这面镜子最终是否真的需要完全碎裂,还是只是脱落一小块又或只是裂纹密布,都可以根据模组来决定。我所要说的,就是模组中的神秘要素仍然需是裂纹,而不该是大锤。
言已至此,其实我要说的主张并不复杂,只不过咬文嚼字浪费了许多笔墨,但这是有必要的。直抵核心听起来美好,但它往往容易让人忽略直抵核心的原因,抽丝剥茧固然冗长,但却能展示每一环的衔接和始末。当然,这篇文章其实还可以展开来写下去,不过这毕竟只是短评,写的太长反而无趣。如此,就权当我是在管中窥豹吧。
由wiki编辑程天上传
Saturday, July 27, 2019 (CST)