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user:照夜:原核之舞

原核之舞

我对守秘人信息以及其中的故事内幕有一些疑问。召唤阿萨托斯在规则里有明确的召唤方法,在晴朗的夜晚即可实现。或许故事里的邪教徒有些不同的想法和渠道,那为什么要通过召唤格赫罗斯的方式?后者的拜访回唤醒沉睡的旧日支配者,为啥会和混沌外神产生联系?退一万步讲,召唤格赫罗斯真的能唤醒阿萨托斯。为啥格赫罗斯的召唤已然失败而可以跳过这一阶段直接刺激到阿萨托斯的存在?虽然COC原创剧本可以自由的引入新设定,但是是不是应该避免和众所周知的设定发生冲突?是不是在写模组前把要用到的邪神资料(规则,原著)稍微阅读一下,哪怕只是规则书内的部分?

关于模组本身,给我的感觉作者是受到了很多“毒汤系”的天花板密室类模组的影响。说实话,我个人不太喜欢,虽然有玩过一些但是并不多。虽然不乏有趣的作品,但是看到良好的点子以这种形式表达出来就总是一声叹息。从模组内容看,我觉得你还是一个有一定经验的玩家,对这类模组结构的掌握和文笔来说都有可圈可点的地方,只是给我的感觉有些努力错了方向……

我不太喜欢这一系列模组的原因有几个。围绕着这类模组和官方模组的不同特征分为以下几点:

  1. 天花板导入,毒汤也好这个模组也罢,PC一睁眼就已经进入了一个完全陌生的环境。这种“方便”的导入设置本身反映了模组对PC背景的不尊重。如果无论PC背景写了什么和故事没什么关系,那还要这个车卡过程干什么?
  2. 机关室设置和魔幻密室逃脱,故事模式高度类似,场景布局就是在一个房间里塞上些“机关”。如果只是这样的话,为什么不去直接玩密室逃脱呢?
  3. 把故事流程变成做选择题。如果PC碰到A会怎样,碰到B会怎样,根据PC做的进入结局A,进入结局B,计算好感度……有没有觉得这种设置本身即使去掉了KP交给电脑也会一样运行?我深信TRPG的灵魂正在于其自由度,在于KP可以给出电脑无法预设的诸多选项,在于挑战PL的脑洞,用NPC和PC飙戏,如果说非要把故事简化成galgame,我为什么不去直接玩galgame呢?
  4. 把克苏鲁的呼唤当成幌子,原著中的邪神类似于自然现象,神话生物类似于外星生物,但是毒汤系模组里的邪神和外星人除了能力强大外,竟然还是用着人类的方式去思考。如果涉猎原著比较多的话,爱手艺大多从有些诡异的日常开始,逐步揭露令人疯狂的真相。如果像很多毒汤系模组一样,把PC拎起来直接丢进陌生环境,然后被各种没来由的血肉去恐吓,那么洛氏主题又体现在哪里呢?

总结,归根结底,我觉得一个好的模组可以采用各种形式,但是最重要的是能够讲好一个故事。你的模组里想要讲过去和现在的相遇,可以讲,都可以讲,但是请考虑一下如何用合理的方式去实现这样一个故事。最后希望作者能多读一读一些优秀的翻译作品,我觉得可以有更好的参考作用。如果说随便推荐几个的话,像《燃烧的星辰》,《错弯》,《雪山密室》,《周而复始》都是难得的佳作,不妨了解一下。

照夜
05/15/2020


由wiki编辑程天上传
Saturday, May 30, 2020 (CST)

Permalink user/照夜/原核之舞.txt · 最后更改: 2022/04/18 10:03 +0700 由 127.0.0.1

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