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user:照夜:血手与灰月

血手与灰月

点评人信息

点评人姓名:照夜
是否带过此模组:否

客观元素

名称:血手与灰月
版本:coc 7版
年代:1920s
导向:线索连接
结构:梭型结构
自由度:
类型:调查
标签:黑帮,穿越
时长:1-2节
人数:1-4人
可扩展性:

任性点评

无剧透版

关键词:1920s,传统美系,开放环境,短篇幅,故事揭露完整,运行稳定,黑帮题材,原著设定链接,可整合入战役,面团优化。麻雀虽小五脏俱全的内容适合用于原创模组的教学。故事本身短小,用来教学规则应该也会很全面。

有剧透版

首先是总评,《血手与灰月》是一个有着标准美系风格的中段模组。这个模组在情节联系上采用了“发散-收拢”的梭型结构基本单元来构建,故事运行结构稳定,信息揭露清晰完整,情节自由拓展性强的同时有着明确的主线,在控制篇幅的同时兼顾了情节的起伏。总之,这个模组在短小的同时规避了原创模组中的所有问题。笔者对这个模组的定位是(1)作为写作教学剖析,供原创模组作者们学习掌握稳定可靠的模组结构;(2)短小而全面的情节可以供新手玩家体验美系风格的故事。务实的缺点嘛……是没有的,相对来说务虚的短板主要是故事本身不够亦可赛艇。虽然故事合理稳健,如果采用面团形式进行的话可以想象游戏过程也会十分欢乐。但是作为COC模组来说稍微少了些惊悚和辛辣,既没有jump scare式的恐怖,也少了些细思恐极的余味。当然,从模组定位上讲,如此评价未免有些吹毛求疵:COC模组中有3种东西难以得兼:(1)短篇幅,(2)惊悚氛围,(3)情节合理。日系密室类模组在(1)和(2)方面做的确实有值得借鉴之处,但是这都是以牺牲(3)为前提实现的,私以为极不可取。就美系而言,(3)的实现往往并不难,但是同时满足(1)的模组往往在(2)的表达上实在差强人意。像死光这种短篇美系看似同时满足3点,但是故事类型高度经典,借鉴创作未免会引发同质化的问题。短篇模组想要在气氛和游戏性上实现突破需要的是深挖核心设定,而这并不比长篇模组驾驭故事来的简单。
承上文,《血手与灰月》的模组很适合新写手对标检查自己原创模组中存在的问题。模组的剧情联系靠的不是摁住PC的脖子挨个看每个场景,而是采用“勾引”的方式,根据PC的导入动机,逐步把他们不得不调查的线索放在他们探索的必由之路上。而梭型结构是线性模组中连接线索的同时保持自由的最基本单元。读者不妨细读这个短模组,看看从导入开着,几个必须探索的地方是如何发散,最后又是怎么收拢到结尾。除此之外,《血手与灰月》中值得学习的地方还有很多,在这里仅简单列举问题以供启发,具体分析恕篇幅限制无法在本文展开。(1)作者是如何设计导入情节来放宽对PC的职业限制的?(2)故事是如何发散又如何收束的?(3)哪些场景是比较轻松的,哪些场景又是紧张的?为什么要在故事的结尾设置一场枪战的?(4)本模组最大的包袱是在哪里抖开的?之前又在哪些地方埋设了伏笔?(5)有哪些场景背负了超过一个功能?为什么要精简场景?这样有什么好处(6)模组中哪些线索是可以作为实打实物证的?哪些又是需要交涉获得的?为什么不去一边倒的只用一种方式?(7)如果跑团时故事发生了拖沓,有哪些NPC对PC进行引导和解惑?(8)战斗的难度如何?是不是一定要直面战斗?(9)带团的时候有哪些内容是模组没有写但是要自己补充的?为什么这些内容没有写进模组里?以及不写这些东西影响到故事完整性了吗?如果读者在阅读模组时能够察觉到作者在以上这些方面所作的精心设置,相信写出一个合格的模组,并不算难。


由wiki编辑程天上传
Saturday, July 27, 2019 (CST)

Permalink user/照夜/血手与灰月.txt · 最后更改: 2022/04/18 10:03 +0700 由 127.0.0.1

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