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user:熊鸽:回家

回家

点评人信息

点评人姓名:熊鸽
是否带过此模组:否

客观元素

名称:回家
版本:COC7原版
年代:未来
导向:剧情
结构:线性
自由度:极低
类型:线性模组
标签:想象力
时长:2-4小时
人数:1-4
可扩展性:较低

非主观部分全部等于痕叔,上班用电脑里面没有点评格式,见谅。

任性点评

无剧透版

绝大多数的模组写作都遵照着导入,发展,到高潮的基本法进行。《回家》也不例外,这个模组前面的两部分仅仅是良好,但是后面的高潮部分可以打120分,所以综合看来仍然是值得体验的好模组。而且如果KP水平足够高的话,可以有效弥补前半部分的枯燥和平庸,加强后半部分的精彩程度。可以预见到一群PC在一个合格KP手里跑完全部过程的紧张刺激。怪物设计的巧妙给模组带来了太多的加值,值得你忍受前面的剧情去享受最后部分的快乐。更何况,前面的剧情也没有糟糕到让人天雷滚滚。

有剧透版

Coc模组有个非常经典的,传承于官方模组的套路,它有一个八竿子都打不着的朋友,一件看上去就不太靠谱的事件,以及一个恰巧想祸害世界的怪物/邪教徒组成。这三样东西组合成一起,就可以构成一个非常典型的调查向模组。但是《回家》这个模组仍然很优秀。
模组的前半部分,给我的感觉就是,闭着眼睛就知道下一步的发展是什么,调查员首先得捏着鼻子给自己找个动机,然后宛如福尔摩斯附体一样,开始找A,找B,找C.并且在看到各种超自然现象的时候不虚不怂,冷静开展调查。最后还要灵光一现,觉得可以拿手里的笔画一扇通向异世界的大门。所有COC模组该有的元素在《回家》的前半部分你都能找到,比如由浅入深的sancheck,比如时不时发生的超自然现象,比如一些神奇的幻觉警示着危险。所以对老调查员而言,会略显枯燥和普通。所以这个前半部分如果向带好,需要KP进行大量的灵魂演绎和拓展,才能让前端调查时候不至于无聊的让人睡着。
模组的后半部分,进入灰原世界后,才是真正的精彩,就像一部电影大片一样,如果坚持到这里你还没有睡觉,那么精彩的追逐轮和画笔对付敌人的方式,可以让你值回票价,带着满足感和兴奋感出门。《回家》自己设置了一套简易的追逐轮规则,我觉得任何啃不下去规则书的KP都可以在追逐轮进行借鉴。同时还设置了一套简单的画东西计量体系。在一个成熟的KP手里,这两样东西,有一百种方法,把pc玩的生死追逐,紧张刺激。没有锁死规则的好处是给了KP和pc无尽的自由去编制一个绚烂多彩的高潮。如果玩家和守秘人能够爆发出足够的想象力,这是个足以回味很久的游戏体验。比如我就刚刚想了想,能不能画两个城管扔在追逐的路上。不过追逐轮的一些关键性数据我看得糊里糊涂,比如最后也没搞清楚多少轮才能有效的逃到传送门,恐怕需要性感kp在线口胡了…

  • 一些微不足道的小瑕疵(个人观点,作者可以虚心接受,坚决不改):
  • 基本上没什么线索指向画个门就可以沟通灰原。线索仅仅只是指向了事情的真相。Kp的确可以通过放水把最后的结局导进去。但是画门线索完全可以设置的更显眼一点。
  • 最终追逐基本上就是创意写完,然后交给性感KP在线口胡了,不知道口胡能力不足或者数据设置能力不足,再或者连骰子都不会改的kp能不能把故事圆回来。如果出现气氛都渲染好了,然后pc第一轮全挂了岂不是很尴尬。
  • NPC的性格模糊不清,叶真是个好孩子的信息全在给KP的信息里,给调查员的信息里面,基本上看不出来这是个什么人物,连主要人物都没什么性格,别的NPC就更不用说了。好处是减少kp的工作量,坏处是让本来就没什么意思的前期调查更没什么意思了…

由wiki编辑程天上传
Friday, July 26, 2019 (CST)

Permalink user/熊鸽/回家.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:53 +0700 由 127.0.0.1

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