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user:響ノ破碎:后山

后山

点评人信息

点评人姓名:響ノ破碎

任性点评

在作者已经声明自己所写的只是一份类似于大纲的东西,而不是一个模组的情况,对于这个的作品的要求就不能以一个模组的角度来看了。所以我不会多说内容缺失和不完整方面的问题,而是就大纲的结构,以及主要线索和剧情的安排略微的谈论一下。(因为找不到附件,所以不清楚骰子女神的具体设定)。

  1. 从开局来看,这是一个调查员前往野外森林进行探索的故事,可以通过守山人和守墓人获得线索。但是在实际的设计中,却演变成了一个利用骰子来推动剧情的怪玩意。在后山探索时的,导航+幸运检定,再根据出目结果的成功等级,来决定接下去发生了事情,就给人以一种,调查员的角色扮演对剧情推动无关紧要,只是一个单纯的掷骰子的游戏的感觉。就好像是一个描写了战斗情节和飞行状况的飞行棋一样。我认为这样作为一个coc模组的大纲而言是不合格的。对于旁支线索也许可以用骰子来决定获取与否,而对于关键的主线而言,应该修改为,根据调查员研究古籍,和守山人还有守墓人交谈获取山中骰子女神存在的线索,和前往(接触)骰子女神的手段,然后利用这些线索,进入山中直接进行战斗或者交涉部分,然后进入结局。
  2. 在书写这个大纲的时候,作者似乎对coc的规则没有一个清楚的认知,大纲中比较常见规则疏漏有,把智力检定说成灵感检定,查找显明线索需要检定,简单的对一个目标设置了检定次数,而没有考虑孤注一掷的影响,看起来有些把coc当成一个单纯的掷骰子的游戏的。
  3. 就我的角度来看,作者在书写大纲时应该是认为,coctrpg的主体是骰子和各种各样的数据加减堆积,包括给线索设置检定次数限制,骰子女神的攻击手段无视游戏系统,直接借调了成功等级中的大成功,成功,失败,大失败,这四种,最后结局的幸运变更,技能成长的90上限限制,让我不仅觉得这个大纲只是作者用来抒发自己生活的不满,并没有真正的打算把这个大纲日后发展为coc模组的打算。我认为,coc作为一个角色扮演游戏,以角色扮演为游戏的主体去考虑,而不是一个简单的掷骰子,看着自己数据逐渐膨胀的游戏。而作为模组作者,也要为阅读你大纲开团的kp考虑,谨慎地思考数据的平衡性,奖励和惩罚的平衡性等等。模组有受众,就算你写作模组的目标群体是在把coc作为一个掷骰子游戏来玩的人,也需要多对大纲上点心。大纲或者模组,要让人使用的话,就需要有工具性,一个只顾着自己,不去思考读者的阅读体验的作者,是很难考虑好模组的工具性的。


希望作者能在大纲正式模组化的过程中,改进一下规则方面以及工具性方面的问题,认真思考数据平衡性,思路不错,但是还需完善呀。


由wiki编辑程天上传
Saturday, July 27, 2019 (CST)

Permalink user/響ノ破碎/后山.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:46 +0700 由 127.0.0.1

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