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user:47:无处可逃

无处可逃

点评人信息

点评人姓名:47
是否带过此模组:否

客观元素

名称:无处可逃
版本:COC7版
年代:当代
导向:求生导向
结构:线性
自由度:
类型:调查
标签:山中旅馆
时长:1-2小时
人数:3-5人
可扩展性:不可扩展

任性点评

无剧透版

高产作者都是好猫的又一部作品,这次是去山中旅馆的旅游团哒!时近年关,白雪皑皑的原始山林中,古朴的旅馆与山间温泉等待着你们,在壮阔的大自然中品着浮盆清酒,享受店家的精心服侍,解放身心,迎接新年的钟声吧!
嘛,虽说计划很圆满,但现实总能在恰当的时机抽上人一耳光。你们遇到的其实是新手导游、酒鬼司机、一车诡异的游客同伴,以及态度恶劣的店家;生活永远不能尽善尽美,不是吗?
更倒霉的事情还在后头呢······

有剧透版

蠢虫子
——《无处可逃》简评

都是好猫擅长写作短而精悍的模组,这一特点不但表现为模组剧情紧凑惊险,也体现在模组中对守密人精简凝练的指示上。一般而言,他会选择一只神话生物或邪神作为模组的中心,并充分利用该生物的特性构建模组主体框架。《无处可逃》便是一个由钻地魔虫唱主角的模组,这一与米戈、夏恩一样为人熟知的独立种族,一同声名远扬的还有它恐怖的精神控制能力与怕水的弱点。在剧情上,模组采用泛密室求生的设计,即调查员在抵达特定区域后难以做长距离移动或逃离,只能与神话生物斗智斗勇尝试生存下来。这一剧情模式让我不由得想起了有名的1920模组《死光》,然而上述两个模组由于作者写作风格的差异存在些许不同。在此让我们抛开日系美系的藩篱(因为这两个分类的定义不清已经引起了太多争端),但对两个剧情相似模组的不同游戏处理方式稍作比较与分析。
《无处可逃》与《死光》的剧情相似体现在很多方面。调查员都由于外部原因位于一个难以逃离的泛密室中(塌方/暴雨);敌对神话生物都会不断袭击调查员一行,造成调查员和NPC的伤亡(钻地魔虫使用精神控制,而死光直接吞噬活物);最后的解决方案包含两个选项,牺牲无辜者的解决方案和利用怪物弱点反击的解决方案(钻地魔虫惧怕水;死光惧怕电与火)。而另一方面,二者的不同也十分明显,就是在推进剧情的方法上。
在《死光》中,当调查员抵达咖啡馆后,模组中再没有有任何准备好的剧情;相对的,《死光》使用了模组一半的篇幅来细致地描写每位NPC的背景、性格、行动倾向,以及死光的猎杀模式,换言之,当模组导入结束后,权柄就交在了守密人手上。守密人将通过自行推演,并结合玩家们的行为,让NPC依循各自愿望行动起来,或是求生、或是背叛、或是打着自己的小算盘,最终所有玩家与NPC的行动将组成整个故事。
而在《无处可逃》里,死亡是一场场被编排好的舞台剧。从被狗咬死的丈夫开始(优格的儿子-无端联想),因塌方死掉的司机,疯狂后杀死老爷爷、最后死于心脏骤停的老婆婆,被自闭弟弟打爆头的地质学家。大部分NPC的死亡已经被模组安排好了,这种预设剧情的方式固然能有效减轻守密人的负担,但也容易造成玩家的无力感。他们感觉自己置身于《死神来了》的世界里,救不到任何人,行动也难以产生效果,只有理智在一次次SAN CHECK中不断损失。结合游戏机制而言,三次意志检定本就已经很难熬过去,加上不断见到死人产生的高额理智损失,很多玩家可能会在做出有效行动前就已经被宣告出局。
此外,预设剧情的密集也会导致玩家的自由调查时间减少,这使得关于弱点的线索难以给出:模组中只有和姐姐对话以及受到虫子的精神控制时才能得到有效信息;姐姐这类角色在很多模组中都能发现其身影,即一位额外的提示人,理论上她的提示只应作为卡关时的补救措施;而虫子的精神控制就非常有意思了,它居然三番五次地警告调查员“把石头丢到没有水的地方”,这般费劲的自曝大有点“此地无银三百两”的味道,真是白瞎了它10点(6版数据)的智力。窃以为如果换做神话典籍来达成提供弱点情报的任务,可能会合逻辑得许多。


由wiki编辑程天上传
Friday, July 26, 2019 (CST)

Permalink user/47/无处可逃.txt · 最后更改: 2022/04/18 04:39 +0700 由 127.0.0.1

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