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点评人姓名:47
是否带过此模组:否
名称: | 红与黑 |
---|---|
版本: | COC7版 |
年代: | 现代 |
导向: | 线索导向 |
结构: | 线性 |
自由度: | 低 |
类型: | 调查,遭遇 |
标签: | 封闭环境,中国神话背景 |
时长: | 6-9小时 |
人数: | 4-6人 |
可扩展性: | 可扩展 |
“权势!先生,难道不算什么吗?愚者的尊敬,稚者的惊讶,富者的羡慕,贤者的鄙视。” ——巴纳夫
故事从一张船票开始。
抽中豪华游轮游的大学生们欢天喜地地准备踏上旅程,却对等候在前方的危险一无所知:完美的设施、享乐与狂欢,人们的理性却如同失去了阀门一般逐渐失控;古老的家族、神经质的掌权者们,究竟谁是敌谁是友呢?
满载欲望与野心的航船,起锚。
欲望之船,起锚 ——《红与黑》简评
"人们做着最残忍的事,却没有残忍的精神。" ——司汤达《红与黑》
先重复一下模组作者的话,本模组并非司汤达《红与黑》的改编,在红色与黑色上寄予的含义也并非士兵的红袍与教士的黑袍,而是一个关于欲望与命运的故事。下面将对这篇模组的特殊之处进行分析,并提出KP使用该模组进行跑团时的建议。
===小说式的叙述方式===
在通常的线性模组中,对于剧情的描述通常是由场景描写和第三人称的叙述组成,即“何人于何处做了何事”,或“如果……,何人将会如何”;然而在本模组中作者大量使用人物对白来展现剧情,使角色的个性、感情、盘算跃然纸上。从跑团的角度来说,预先准备的对白给KP提供了不少便利;作者同时在相关对白下方标注了详细的人物介绍和Tips,全面辅助KP的扮演,防止出现NPC表现不合逻辑的情形。另一方面,作者还设置了分幕式的模组结构和幕间NPC剧情,在主导节奏和引起悬念上可以想见会有不错的效果。
任何叙述方式都有好坏两面。对白式叙述在给予KP不小便利的同时也有着隐藏的风险,对白只能应对正常跑团流程的应答,而根据调查员选择的不同,有些团应该会走向不同的路线,KP现编的对话与模组预设对白不同,难免出现违和。
===从自由体验到无路可退===
《红与黑》模组的自由度在整体上呈现由松到紧的收缩趋势,这与普通人介入非日常事件的过程相契合:首先是愉快和略带不安的体验,接着是发生意外后的调查,最后是决战、尝试战胜神话生物或逃亡。模组使用的“六欲”设定为前期自由度展现提供了优良的基础,六欲类似七宗罪或贪嗔痴,食欲、贪欲、色欲、虚荣欲、破坏欲、享乐欲,作者通过欲望的分割制造出不同的游轮场所、NPC和调查员的噩梦;调查员前往的场所不同,体验的活动、得到的情报也不同,而支离破碎的信息又似乎带着某种共性。这样,模组在尊重调查员自由决策的同时,也能鼓励他们积极探索,寻找异常的由来,为之后的非日常做好准备。
在节奏的掌握上,《红与黑》十分优秀,如果非要在剧情设置方面鸡蛋挑骨头的话,我认为唯一有讨论余地的点是强制剧情。考虑到后两幕自由度已经很受局限,在第一幕中还是应当充分尊重调查员的选择,而必须在脑力知识大赛中获胜来与霍思安搭上关系似乎有违这一原则;KP可以使用更灵活的方式来让调查员认识重要NPC,例如规划NPC的行动路线(模组附带的详细地图可以帮上忙)来让调查员与NPC不时遇见,并在其他活动中结识他。
剧情的强制也体现在召唤的进程上。在一个经典的COC模组中,调查员应对神话生物一般有三种选择:阻止召唤、战胜和逃亡。而事实上阻止召唤才是最常见的选择,毕竟亵渎之物没有来到这个世间是最好的。在《红与黑》中,召唤的过程由NPC剧情实现,调查员无法插手;而无论打败或是逃亡,调查员最后都会沾染上诅咒。这个收束性的结局从一方面能带给PL绝望和无助的COC式体验,但从另一方面来说似乎不够公正,因为无论做出何种选择、表现如何,调查员的命运都殊途同归。(嗯,话又说回来了,其实写过成功逃脱后一个月被狗狗咬死这种屎结局的我根本没资格说绅士……),以上两条就是KP可以考虑适当拓展的点了。
由wiki编辑5hadow上传
Monday, July 24, 2019 (EDT)