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点评人姓名:小魔
是否带过此模组:是
名称: | 噩梦之石 |
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版本: | COC6th |
年代: | 1920 |
导向: | 剧情 |
结构: | 线性 |
自由度: | 一般 |
类型: | 线性模组 |
标签: | 探索,推理,侦探故事 |
时长: | 面团(语音):3~6小时 文字:8小时 |
人数: | 2-4 |
可扩展性: | 中 |
在国内,那些较早的时间接触到跑团或者说COC的玩家,或许大部分都曾经跑过某个系列模组,海明威侦探社系列。虽然目前翻译的只有《天堂之水》以及《林中阴影》两部,。而这个模组系列的特点,就是它像极了那些老式的侦探故事,并且在其中的步步深入也将整个故事带入了克苏鲁的世界。而《噩梦之石》就是对这个系列模组的致敬。同样的故事框架之下,调查员们将从平常事中慢慢深入,最终发现隐藏在故事背后的秘密。而这样的故事结构在COC的世界里经常被使用,也是十分经典的COC模组结构,并且,这样的故事或许显得有些老套,但是它依然很吸引玩家。
《噩梦之石》整个模组基本都是在致敬“海明威侦探社”系列,并且使用了原作的故事背景以及故事套路。如果熟悉前面两作的玩家会对这个故事感到十分地亲切。依旧是那个位于老酒吧二楼的侦探社,厄尼依旧用着那种不屑的语气在给玩家们发布着小委托,不过另一点,比起前两次只不过是抓奸以及抓猴子这样的·故事来说,在这一次的故事之中我们将去调查盗窃案,不过,我想在这里说一点,其实海明威侦探社是不会接受失窃这种委托的,毕竟他们做的是那些和警察八杆子都打不着的事情,何况在前面的事件中还遭遇过那样的事。不过,这一点倒是没有太大的关系。可以说的是,噩梦之石的故事与原作的契合度也是十分地高的,和前面的故事一样,故事的一开始只不过是一件很小的盗窃案,如果你单纯将这种事件拿出来,那么你在其中完全不会感受到任何有关于“神秘”或者是“克苏鲁”的要素。值得说的一点则是,在官方模组,或者说在美系模组之中,这样的故事结构被大量使用着。每个故事的开端和前期的发展,几乎都像是平常小事一般,就像故事中,我们一开始所见到的只是一起平凡的盗窃案,甚至都称不上离奇,而当调查继续深入时,才会牵扯出诸如羽蛇神,真神教这诸多地充满着神秘气息的内容,并且最终,盗窃案变成了对决神话生物。
可以说的是,这样步步深入,一点点推进的故事结构对于调查员们来说是十分舒适的,这样的线性故事,只要能够做到环环相扣,整个故事将会显得十分地流畅。这一点《天堂之水》是做的不错的的,从跟踪到突发事件再到深入调查最终发现真相。这或许是那些老式侦探悬疑片所惯用的手段。但是在《噩梦之石》中,“环环相扣”这一点做的其实并没有那么优秀。在故事前期,调查员开始调查盗窃案,前往嫌疑人所在,询问馆长等等,都让调查员从故事外围慢慢步入中心,但是,整个故事却在中期加入了突如其来的转折。一起谋杀事件。当然,并非是这个事件的突发有什么问题,而是模组在处理故事突发的时间点上略显突兀。一个电话就将调查员从盗窃案的调查中抽离,转而去查看一件似乎毫无关系的谋杀案。所以这一点上,或许模组可以做更好地处理。例如,让调查员在埃米利安的房间中发现有关于马库斯的内容,然后在前往调查马库斯时得到有关于他的死亡消息,这样的处理,或许可以让整个故事的转变显得更加的流畅。
同样的问题在于有关于艾尔通的剧情,这一段剧情的问题在于,这个地点实在是太太太太太太太远了,远的或许大家都会觉得这里是一个脱离模组外的剧情了,毕竟这只是个线性模组,并非是穿梭在各种城市,地点的故事。虽然在看到最后的附录时,大概觉得作者只是因为这个地点实在是太美了,所以强行把它加进去的。所以其实KP在处理这段剧情的时候,可以把高尔夫球场的位置设置地近一点,例如离洛杉矶不远的长堤市或者圣芭芭拉城,这些都在原作模组中所出现过。
至于模组中出现的一些错误,例如博物馆里面的监控系统这之类的,这里就不做赘述了。最后来聊聊模组的结尾部分。作为结尾部分的场景。作为最后的祭祀部分,说实话,调查员要如何面对蛇人加泥怪这样的组合,除非是使用燃烧弹这样的方法。在面对这两个怪物时,或许跑才是最正确的选择吧。
例外,虽然是致敬模组,但是模组依旧翻车点有很多,所以,请小心。
总之,整个模组就如同它所致敬的原作一样,是一个硬汉侦探的冒险故事,虽然在模组之中有着这样那样的不足,但是不可否认的是,整个模组无论从细节还是剧情的把控来说还是很好的,对一些部分进行修改,这的确是一个很适合有一定经验玩家的模组故事。并且它也可以和前两部作品放在一起,给新人玩家带来一个不错的中等系列模组故事。
由wiki编辑程天上传
Thursday, July 25, 2019 (CST)