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user:nikki:被跟踪的舅妈

被跟踪的舅妈

点评人信息

点评人姓名:Nikki
是否带过此模组:是

客观元素

名称:被跟踪的舅妈
版本:COC 7
年代:现代
导向:剧情导向
结构:线性
自由度:
类型:解谜;电影
标签:CG式模组;老人的悲哀
时长:文字团一个下午;语音团2-3小时
人数:单人
可扩展性:低(或许可以让菲奥娜太太参加道格拉斯高中时候的故事)

任性点评

无剧透版

这是一个少见的、以老年调查员为视角的模组,笔触细腻,各处均能体会出淡淡的因年老以及寻找亲人的悲哀。
模组自带有单人人物卡——菲奥娜太太。结合模组中应提前展示出来的面向PL的信息(a.故事的起因,b.调查员的身份),可以较好地理解该如何扮演一个由于亲人失踪、警方暂停调查后,决心自己踏上寻找亲人的旅途的老年人。如同前面曾经出场过的模组——《土豆村的反抗》一样,这类对调查员身份有明确限制的模组,能否入戏成了玩家在游玩过程中能否获得较好的乐趣的原因。
另一方面,对于KP而言,在这个模组上,让PL体会自己是个老年人,有些未知的东西在追随着自己,这一点上比较考验KP的描述能力。一言蔽之,PL不能融入角色在一定程度上也与KP的描述能力有关。
另外,对新入坑的PL来说,可能会选择这一类不需要建卡的单人团作为自己的第一个团。然而,在我看来,《被跟踪的舅妈》更适合具有一定游玩经历的PL——毕竟他们已经有过角色扮演的经历。当然,如果是玩过LARP或其他类似的角色扮演游戏的、有一定角色扮演经历、能较好融入“菲奥娜太太”的话,就算是超新人,也未尝不可。

有剧透版

为什么我不是很赞同电影式的模组

《被跟踪的舅妈》,这个模组从结构、设计(包括故事整体设计、调查员角色设计、怪物设计等)、描述等都是一个较好的模组。然而,在我看来,这并不会是我会向他人疯狂安利的模组——我并不是很赞同这样一个电影式的模组。

一、故事设计

PART 0 序和模组中就有原作离宴的一句话简介——故事发生在梦境,讲述一位独居的老妇在身为调查员的侄子失踪后过度思念,勇敢地追溯失踪的真相。由此可以明确,此故事的切入点与一般模组有所区别,这是一个巨大的闪光点。
另一方面,在PART 1 给守秘人的信息也说明了侄子道格拉斯在高中时就已经开始接触克苏鲁的世界,同时本作主角菲奥娜太太也曾经接触过——这是为了补充菲奥娜太太作为一个老人,在亲情驱动下寻找侄子的旅途中还有一份由于过去的“胜利”带来的勇气。关于这一点在此需要向可能带团的KP补充说明一下,关于道格拉斯在高中被非人跟踪而菲奥娜鼓起勇气赶走它的这个情节,在给调查员的信息中并未涉及,因此在下文涉及到“房子门前、窗沿的粘液”、“看门狗”之类的暗喻可能会比较不好解开,故而建议可以在给调查员的信息中补充说明这一点。
其次,故事背景本身就是梦境这一点该如何合理表现,KP们可以在结合模组的情况下自由发挥。因为就表现梦境这一点,模组中是以不“探索”完一个系列的地点,可能不会出现下一次系列的地点表现的。(这一点有待商榷,至少在我看来是这样的。)而对于其他无名氏NPC的交流、模组线索、菲欧娜太太的助听器、眼镜等方面,其实是非常现实的。如果想要让故事更加恐怖一些,可以适时地让她仿佛看到自己的侄子受苦受难或者回想起很久以前见过的深潜者的样子。

二、调查员角色设计

随模组附卡的好处在于让游玩前的准备减少了许多,同时也让PL更加注重角色扮演而非战力——那是一部分PL的关注重点。菲欧娜太太的随身物品是足够符合人设的,同时也提示PL在实际过程中该怎么操作——获得“拉格的照片”后自然可以用这来询问是否有人见过他。而助听器、老花镜、近视镜、哮喘药物等则提醒PL,这是一个受许多阻碍的老年人,不能过度莽撞。这样的设计可以帮助PL学习如何作出符合自己的角色人设的行为。可能一部分PL认为此不够有趣,尽管它足够真实。所以,如果KP你认为你的PL是一个不够耐心的人的话,请让他在最开始理解自己即将扮演一个老太太的事实,确认无误后再进行游戏。

三、怪物设计

原作离宴在一开头就明确说明,怪物设计参考了某个电影。这一细节是值得赞扬的,尽管其实这应该是一个最基本的礼貌问题。其次,对于怪物数据方面个人有一些看法。在前面几幕中,cancer和菲奥娜太太有一定的距离,距离设计模组已说明是根据菲奥娜太太的操作进行确定,这一点个人认为是OK并且合理、方便计算的。而在医院内,进行的追逐,则会因为双方MOV相同,只能靠特定地形的障碍进行骰子判断,如何使追逐战生动并且非单纯投掷骰子,模组内已有说明。医院可以分成多个位置,例如:科室、二楼楼梯、一楼楼梯、医院大厅、旋转门、院内广场、医院正门。设置险境可以考虑楼梯湿滑、遇到其他坎瑟尔、地面上粘稠的呕吐物、锁着的门。但是个人看来,还可以增加一点。Cancer的数据,应该参考菲奥娜太太的先生,而非不受癌症困扰的菲奥娜太太。由此,可以增加观察cancer时的IDEA判定——你觉得这个消瘦的人形非常熟悉,甚至你觉得他应该有某件带补丁的衣服,而补丁一角绣着你喜欢的小花,之类的。

四、判定及CG、结局分支设计(点题的答案)

感谢参团的PL,如果不是他,我甚至没能发现这一点。
第一幕 异乡的时候开始,便存在了如果PC不……,就有一段蓝字说明,你最好……。而且在发现cancer之后,菲奥娜太太是不被允许接近调查它的。这个不允许是以“不知名的糟糕预感”表现的,也让《被跟踪的舅妈》变成了一个单向的横版过关游戏。这些非常打击自由度和游玩体验的设定。毕竟TRPG不该是一套只有固定操作和反应的程序,而是PL和KP双方创造力的集合。
另外,在后续的判定之中,存在了相当多的,只有判定成功才能获得的信息,即使是解谜的线索,也应该有部分不需要判定便能给出的。KP在实际游玩中,可以自己确定一下,有部分信息的给出其实是不需要判定的。(例,在桌子上的一份报纸,即使不仔细侦查也应该能看到)实际上,在这次带团中,我团亲爱的PL就因为忘了洗脸,屡次拿不到解谜情报,一度认为自己处于现实世界,对于cancer也毫无畏惧,甚至利用天赋“你家奶奶”碰瓷了很多无名氏NPC,结团之后的唯一感想也是“感受就是瞎子跑路”“瞎子错过了好多信息”。
另外,模组中存在大量的回忆性CG。这是模组表现情感细腻的地方,但也请看官思考,这是否也是淹没PC行动的地方。PL让自己的菲奥娜太太做了某个动作之后,菲奥娜太太又陷入了回忆,而PL则看到了一段描写亲情片段的细腻文字。这看上去很美,但是,未免有些过度电影化了。可能使得游戏节奏破碎,也可能使得PL一头雾水。这一点在第四幕 15 真正的回家中表现得尤为明显,PL的确控制这菲欧娜太太的行为,但是这些行为是被固定住的,你只能做某件事,而在做这件事后能看到这一幕CG,然后你只能做下一件事。
一般说来,常见的模组结局分支设计是以是否达成某个条件判断的,以PC菲欧娜太太的状态作为结局分支比较少见。而且模组结局的区别则在于菲欧娜太太死亡、存活但进入了疗养院、存活但放弃了寻找,达成条件的区别在是否逃离cancer免受掉hp、掉san罢了。达成条件较简单,且与前面的解谜关系不大。说到底,这个故事之中,菲欧娜太太是否理解自己处于梦境、是否理解追逐自己的人影是什么、是否找到道格拉斯都不重要,经历这样一个梦、看这样一场电影就够了。调查员参加调查的原因、故事的起因与故事结局条件不对等,这一点挺让我感到奇怪的。
《被跟踪的舅妈》是一个好故事,但不是笔者心中的好模组。


由wiki编辑程天上传
Wednesday, July 24, 2019 (CST)

Permalink user/nikki/被跟踪的舅妈.txt · 最后更改: 2022/04/18 08:59 +0700 由 127.0.0.1

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