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2024第二期
本期四个模组里面有旧瓶装新酒的密室模组,还有结构相对传统的COC模组,以及一篇带有浪漫色彩的翻译模组,还有战斗爽的DND3R模组!什么,还没有满足你的胃口吗?
如果有希望能够写测评或者推荐语的小伙伴们,也欢迎来联系米饭,QQ735979583~
规则:COC7th
作者:M魂
推荐人:平推人
睁眼看见自家的天花板,困在室内出不去…这样熟悉的情节大家已经品鉴的够多了,密室在传统coc中一直是一个热门但是不被普遍好评的题材。
密室类型模组的种种缺点,诸如没有足够的背景支撑以至于难以发挥车卡的功效,情节过于单调以至于不能提现模组的起伏,难以展现出克苏鲁的风味导致玩起来不像COC等等,不同的人都能说出不同的理由。不过,这次要推荐的这个密室模组,个人认为有着令人眼前一亮的优点。
尽管故事的结构和整体的剧情走向还是遵循着传统密室线性解谜的流程,但是对于人物的动机,剧情的设置,解密的安排都有着作者自己的巧思,可以看出确实是下了功夫。作者能够成功的将密室探索的过程转化成一个仅是限制自由度的线性模组流程,属实不易。同时,背景故事和解密的结合提供了剧情的起伏的同时,也进一步的丰富了模组的背景故事,不至于让玩家没有代入感。个人认为,作者在密室这个老生常谈且不被人看好的题材中塞入属于自己的新意和内容。在密室这个赛道上,这个模组成功的扬长避短,给出了一个令人满意的答卷。
模组要求玩家有着现实的解密功底,而实际上也设置了若干个实打实的谜题来供玩家解密。因此,还是不太推荐给解密苦手或者比起思考更喜欢扮演的玩家(不然可能变成一路灵感到头)。除此之外,这个模组还是值得推荐给大家尝试的。
模组直通车:诞幻不经
规则:COC7th
作者:逆光の白羊
推荐人:芳华
无论从黑幕的设置还是探索调查的安排来看,《雨鲸》都是一篇结构较为传统的模组,但难能可贵的是模组内容扎实,且氛围感充足,可以毫不夸张地说,我愿意把《雨鲸》推荐给所有守秘人一读乃至使用,因为模组阅读通畅,方便理解,几乎不需要守秘人做太多额外补充,即可开始一场潮湿黑暗的探险,因此模组作为带团工具来讲很出色,其中有关于线索的安排与设计也能看得出来作者下了一番功夫,完全符合模组氛围与背景,绝非一拍脑袋想出来的东西。
此外个人最喜爱的是模组的氛围感与字里行间透露出的“浪漫色彩”,模组很好地表达了主要关键词——“潮湿与阴郁”,灯塔、福利院、宗教,这些元素有着符号一般的故事感,玩家在循序渐进的调查中,宛如置身于萦绕着鱼腥味的海岸,从迎接空气中的闷热水汽,到初见小雨,再到暴雨袭来,情绪与氛围层层递进,烘托到位。
另外值得一提的是,模组中的核心谜题“雨水与声音”设置巧妙,既为情节服务,也是勾勒氛围框架的主力要素,甚至个人感受了一些对于人文关怀的表达,正如《雨鲸》这个名字一样,尽管真相是残忍黑暗的,但故事表达如雨水润物细微。
最后想说,在这个信息爆炸的时代,从来不缺乏博人眼球的点子和想法,但却少有能完整地呈现出来的故事,《雨鲸》就是个很好的例子,你可以说他框架传统,但它是个好故事,这就足够了。
模组直通车:雨鲸
规则:COC7th
译者:沙鹰他弟沙雕
推荐人:格雷
这是一个具有罗曼蒂克色彩的遭遇式探险美模,适合守密人跟几个熟悉的调查员一起消磨一个下午。
由于涉及许多不常用的技能检定,车卡前需要一定提示。如果守密人没有海洋科考相关的(影视)经历,备团方面会有些压力,最好看几部纪录片,熟悉一下流程,学习几个专业术语。模组提供了一个完整的框架,但部分场景缺乏描述,也没有npc扮演指南,这些都需要补充。一种取巧的方式是找一些海洋相关的模组作为借鉴,比如《勿唤起你无法驱离之物》。推荐玩一玩《铁肺》,体会一下深潜给人带来的恐惧。可能是考虑到阅读节奏问题,给调查员的信息和守密人应该知道的信息没有特别分离,需要预先梳理一遍。
此外,我个人有一点小小的不成熟看法:这个模组更适合使用绿色三角洲(Delta Green,俗称DG)规则运行,作为特工被招募加入组织的契机,也合上了结尾。如果守密人觉得调整检定工作量太大,或者不想学习新规则,也可以只使用部分绿色三角洲设定。为什么费这个麻烦?因为以个人经验而言,大多数生活在2024年的玩家习惯的克苏鲁的呼唤游戏氛围会更加轻松,相比较之下,强调冒险残酷性的绿色三角洲跟赫兹52更契合一点。
模组直通车:52赫兹
规则:DND3R
作者:DonYankess
推荐人:米饭
本模组是一个支持4-6名8级角色游玩大约2-3次团的短模组,由于故事没有很强的地域限制,所以稍作背景修改就可以添加到正在进行的长战役当中。从战斗和探索的机制上来讲,模组有几场战斗的挑战给的还是偏向于传统和作为“挑战”的游玩体验,对于3R版本的DND来说算的上是比较老派的模组风格。
工具性和创意性只是这个模组优秀的一个方面,而与故事的衔接才是本模组真正优秀的地方。整个模组虽然是一个简单的寻宝模组,但是冒险者们全程都会与这个地区的历史和故事接触,而不会像很多模组所做出的挑战仅仅是为了挑战一般无趣。如果玩家们真正理解了剧情,以及做出相对应的扮演,世界也会给予应有的报酬。
接下来是含剧透的部分。作者设计的核心宝藏,也是整个模组最关键的宝物,是一把名为“屠戮兽人之剑”的魔法武器,很显然这部分的剧情就会与兽人有相当浓重的关系。而如何应对这把剑以及这些势力,就和冒险者们本身的背景和扮演息息相关,至少从这个角度来说,会让玩家更以角色的角度去思考而不是作为玩家的角度。(对于某些模组来说,玩家们就会倾向于杀掉所有人以及拿走所有宝藏。。)而一旦开始代入到角色当中,不论是开头旅程当中的短遭遇,还是在墓穴地城中的探索,都会有一些精巧的从机制层面上的设计与剧情有关。而最终回到城市之后所做出的选择的扩展性也比较丰富,甚至可以成为后续冒险的一个开始。
接下来聊一些关于模组适用性的一些问题,总体来说模组的战斗成分还是偏高,有种上个世纪官方模组的风格。但是对于现在的玩家来说,过高的战斗占比会导致游戏流程变得冗长,而资源规划和战术方面也对新玩家是一项考验(不过3R真的还有新玩家吗)。如果只是使用这一个模组的内容去带团的话,可能还是会有一些单调。所以如果DM是在一个长团当中将这个模组作为附带融合进自己的战役故事,还可以通过加一些别的不管是剧情也好解谜也好的方式做一些润滑。
总的来说,这篇模组是一个结构很紧凑的传统模组,如果想要修改成5E版本的模组可能略显不兼容,但是我觉得使用OSE的风格去呈现这个故事仍然是一个不错的选择。
模组直通车:血仇之剑