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wiki:点评俱乐部:疯狂的艺术

疯狂的艺术

客观元素

名称《疯狂的艺术》
版本coc6th
年代1920s
导向地点导向
结构线性结构
自由度
类型传统调查,解决问题
标签邪神降临仪式、真实感
时长文字10小时,语音6小时左右
人数2-5人
可扩展性

任性点评

点评人落落(带过此团)

发生在1920年代的疯狂艺术是一个非常传统的模组,也非常精彩。紧张刺激的剧情设计,严丝合缝的逻辑环节,多种可能性的顾虑,以及一个完整而精彩的故事。这个模组几乎是给人示范了一个线性模组的标杆。

作为一名在1920年代的调查员,你在这个团里可以感受到上述的种种乐趣:在这个团的体验中,你绝不会苦恼于毫无调查头绪只能在城里乱转,你的一举一动都会为你带来后果,比如在伦敦这种大城市肆意开枪当然是会被警察追查审讯一番,一环扣一环的剧情线路会让整个故事的真相以肉眼可见的速度飞快的在你的面前被一层层的揭开,感受到调查事件并且用自己的努力去解决案件这一过程中推理的快乐,团中你有很多可以选择的机会,也有很多种不同的走向,但是不论怎么样,他们殊途同归,都会走向最后的结局——所以,放轻松,选最会让你感受快乐的那一个,体验一次跑团本身带来的快乐。

以及一份足够完备的优质模组,当你跑过这个团后,去回忆一下你的守秘人是怎么处理剧情的,然后拿起这份《疯狂的艺术》。简单的熟悉一番剧情后,你也可以试着去成为一位新手守秘人,哪怕暂时只能开这一个团,但是我们最关键的第一步已经迈出来了,不是么?

最后值得一提的是,即使是无意中达成了最坏的结果,世界也不会被毁灭,地球君还好,人类也没有灭绝。

点评人小魔

一场于1920年代的冒险,调查员们将作为侦探接受一名可怜的女性的委托去调查她的弟弟失踪的事件。而调查员们也将在这个事件之中一步步地逼近真相,最后发觉深藏在着这看似普通事件背后的不可名状的事实。

《疯狂的艺术》可谓是一个十分优秀的COC模组,故事层层递进,通过故事中的时间线以及地点,一步步地将调查员指引向结局。而作为一个线性模组,也完全不会让调查员感觉到自己是被模组强拽着走,而是自然而然地跟随着模组的设置一步步往前前进。模组在几乎所有分支的地方都写明了分支后形成的故事线,并且每一条线上的内容都十分合理且尽可能的充实,在进行模组中,调查员们也不会因为因为毫无头绪而无法前进。

并且,整个模组十分重视调查员们的真实体验,在很多地方的设置都贴近于现实,不仅增强了调查员在整个模组中的代入感,也同时告诉了他们一个亘古不变的道理——作死就会死。

而还有一点,在于整个模组对于守密人十分地友好,无论是将模组分为了多个部分,还是对于每一个部分进行详细的设定,还是揣摩调查员心理,在需要用到骰子的点都进行了说明并提供给守密人建议,可以说,即使是刚开始带团的KP在进行这个模组时也大致不会遇到什么困难。

当然,整个模组也并非是完美的,在怪物的设置上似乎与克苏鲁神话中的设定有些偏离的地方,不过就整体上来说,《疯狂的艺术》是一个十分优秀且十分适合玩家去体验一场有关于克苏鲁神话的冒险的模组。当然,个人建议最好在有一定跑团经验或者有一名跑团经验较多的PC带领下进行模组,在模组中需要进行不少的线索整理与推理,同样如何小心谨慎,步步为营而并非一路莽过去同样也是模组中的PC们需要学习和做到的。

点评人八心八叶

《疯狂的艺术》适合2-5名玩家,其中至少有一位拥有属于自己的交通工具。

模组被分为10个部分的时间线结构,这10个部分是按照发生的先后顺序写下来的。守秘人也许会想要用伦敦的地图来增强临场感,不过,没有地图不会影响游戏。剧本内容将持续5天左右,并且能轻易安插进任何战役剧情之中。

调查员会受雇调查一起失踪案件,进而发现失踪案背后隐藏的疯狂真相。

本模组结构完整,叙述流畅,只要熟悉1920时代英国背景就能有很好的游戏体验。在跑团的过程中,需要调查员仔细思考自己的行动,可以这么说——调查员若是想当然的进行行动则必然会饱受1920时代英国背景带来的困苦。

当然如果足够了解1920时代英国背景的话,也会带来相当好的游戏氛围。

模组《疯狂的艺术》,既然选用这个名字。也可以预见调查员将要展开什么样的一种调查,究竟怎样的作品才能算是艺术?为了伟大的艺术是否又能够做出违背常理之事?而因这些违背常理之事诞生的艺术品,又真的能称为‘艺术品’吗?

随着调查的深入,调查员也会逐渐有自己的理解吧。

总的来说,《疯狂的艺术》是一个优秀的模组,但由于战斗难度、扮演难度以及一些其他因素,推荐给有一定经验的守密人和玩家进行游玩。

新人守密人以及新人玩家请谨慎选择,作为你们的初体验——这个模组可能有些太‘刺激’了一些。

点评人飞不动的胖鸽子

《疯狂的艺术》是一部典型的线性剧情向美式风格模组,有着令人惊叹的质量与相当高的完成度。它创作于1987年,作者为泰瑞•怀特(Terry White),翻译者为康仔,感谢他们为我们带来了这样一份出色的模组!

在这一趟令人难忘的1920年代冒险之旅中,调查员们将接到一份委托:一位私家侦探在调查人口失踪案件时也消失不见,而一切矛头都指向了一位疯狂的艺术家——不得不说,那些不可名状的“东西”的确挺有……呃……艺术气息的。

有关于这个模组的出彩之处,坦率地说,能大加称赞的点实在是太多了,不过最令笔者感到惊讶与满足的是,这部三十年前登场的模组,在“鬼扯团”、“口胡团”、“COB团”大行其道的今天,能为守密人与游玩者带来无比清爽的体验:

首先,作为一份线性剧情向模组,它的结构清晰,逻辑严密,剧情丰满,行文顺畅,最重要的是,守密人能够一看就领会其意。笔者个人认为,模组“质量”与模组写作方式有着至关重要的联系——不是每一个故事讲述者都能写出好模组,就像吟游诗人不一定能写好诗集。写模组,需要的不是含糊其辞与抽象描述,而是尽可能地将创作者设计的所有精巧的玩意儿都让守密人直截了当地明白,在这一点上这份模组的行文结构与叙述方式已为今天的线性模组创作者们树立了榜样。

另一方面,本模组在没有采用开放世界的前提下,通过符合逻辑的,精巧而又全面的设定,让游玩者们有了非常强的代入感与拟真感:擅闯民宅其他人就会报警;私自开枪就会被捕并判刑。无论是推断艺术家的真正去向,还是与知情者斗智斗勇,或是竭尽全力让警方相信自己的清白,亦或是与小偷展开激烈的飞车较量,这个模组都能令不同的口味的玩家绞尽脑汁,燃烧激情,全身心地投入到这场前所未有的冒险之中。

可惜的是,受限于篇幅,笔者仅能概括性地告诉摇摆不定的守密人们:嘿伙计,想来点畅快的美式线性模组?试试这个吧!不过想必任何一个看了模组的守密人,不论是否合乎口味,都将给予它相当不错的评价吧。

当然,美中不足的是,这个模组存在着少量翻译的校对瑕疵,例如“货车”写成“火车”等,不过并不影响守密人阅读。另外,值得说明,本模组的难度可不低,尤其是对于调查员的“意识”要求相当高,像云霄飞车那般刺激,因而推荐有一定经验的守密人与游玩者们选用。

最后,例行啰嗦一点,本评价仅代表笔者的个人观点,哪怕评判的原则是“客观”,在论述时也或多或少会带有主观因素。比起过多计较笔者的说辞,更不如去实际看看这个模组——毕竟这世上可没什么说得清“好”与“坏”的事——每个人心中都有一把度量尺,对吧。

点评人常乐

这篇模组由Terry White在1987年创造,可以算是相当“古老”的模组了,从现在的眼光来看,模组的设定非常完善,本身的恐怖氛围并不强,还有一点动作片的潜质。

像大多数美式模组一样,在游戏中,调查员不会连续遇到大量的神话生物,而是只能发现它们存在的些许蛛丝马迹,它们一直藏在幕后运筹帷幄,直到最后调查员才会看到它们的真面目。只要跟着守密人的节奏前进,玩家就不必担心因为没有线索而尴尬的停滞不前,而守密人也只需要按着设定细致的路线引导玩家,通常也不会出什么跑团事故。

不过这里仍然想写出一点鸡蛋里挑骨头的意见,主要是关于游戏节奏的问题。

模组有大量的可探索区域供玩家探索,作者对区域设定的都很详细,每个地方有什么摆设什么物品都写了出来,这么做既有好处,也有缺点。

刚开始来看探索这些区域很有趣,给了玩家很多真实感,但是时间一长,可能会变成这样的情况:守密人不断的描述每个区域的情况,而调查员因为区域数量太多而机械式的投骰子,然后移动到下一个区域,继续投骰子。

守密人可以视情况减少一些区域,集中描述某些区域来控制调查的节奏,观察玩家的情绪,考虑玩家的游戏体验是至关重要的部分,另一方面来讲,玩家如果感到乏味,也最好早点把这些意见提出来让守密人修改。 关于模组中法律和警察的部分也是如此,在跑团前请多普及当时的法律知识,并确认每位玩家的性格——如果有人喜欢和执法机关对着干会很麻烦。

因为有动作片的元素,所以战斗几乎是不可避免的,这也是要考量的问题之一,玩家们需要武器,但人手一把汤普森冲锋枪似乎有些过分,个人觉得手枪已经足以应付战斗了。

总之这个模组难度并不高,情节也十分合理,只需要在游玩时视情况调节一下节奏,就可以获得不错的体验,可谓是居家旅行摸鱼休闲必备模组(之一)。

点评人魂

这是一则发生在1922年英国的短篇故事,一位看起来还算阔绰的女士联系了你们。焦虑的她告诉你们,她的兄弟失踪了,更糟糕的是两周前前去调查的侦探先生也失踪了,而现在你们的机会来了,她愿意提供整整100英镑的巨额开销给你们作为预付报酬(1922年英国平均年工资为139.51英镑,相当于2010年的5941英镑,请守秘人酌情计算购买力),以供你们的日常开销,为了拿到那笔可以想象的巨额报酬,你们将会展开一个较为轻松的调查之旅。

此模组设置上较为贴近现实,对于守秘人的知识储备和调查员的意识有一定的要求,如果调查员的意识不是很好,可能导致难度过高,所以请各位调查员朋友们不要做出一些对于常人来说奇怪的事情,作死不仅影响你和其他玩家的体验,而且这个模组传达着一种作死真的会死的思想,在做出操作前请谨慎考虑吧。这个模组的解密难度并不是很高,过多的探索区域对于不擅解密的朋友可以说是非常的友好,但是这无形提高了对守秘人的要求,守秘人应该适当的插入一些或紧张或诙谐的描述,避免过多的机械式探索破坏了本来塑造的很好的氛围。

最后值得一提的是这个模组虽然是个较为完善的线性模组,但也有着不算少的留白部分,比如为什么主人公迫切的想要得到那本书,侦探在这十天里还可能留下什么线索,这些留白部分如果你有时间和兴趣的话,可以尝试着开动你的想象力,让这个故事更加的丰满,相信我,你的调查员朋友会喜欢上你的主意的。

点评人Pythium

第一次看到这个模组的时候觉得非常符合个人的胃口,有一种想阅读原文的冲动。

这部完成于1987年的老模组有着相当醇厚的时代感,其剧情设置符合1920s英国社会常识的同时路线也相当周密没有违和感,基本不会出现剧情卡死之虞。玩家们会接到一位来自失踪的侦探的亲人的寻人委托,而这位侦探失踪前曾调查一位艺术家。后面剧情可想而知,玩家们因此踏上了如模组名一般的疯狂之旅,相当有克苏鲁神话的艺术气息,不是么?

作者本人大概也担心时代的差异产生的困惑,因此模组的内容详尽同时条理清晰,为kp可能在带团中遭遇的主要问题提供了细致的准备。剧情步骤推进非常自然,对于新手kp来说做好基本准备,完善描述和剧情推演,基本上可以中规中矩的一步步完成全部剧情,但仅仅是完成。希望获得更优质的体验则需要去劝诱引导玩家们的选择和探索方向,明确的暗示和npc的扮演会成为kp的助力。新手kp会在欲哭无泪中逐渐学会利用环境和背景限制玩家行为把握剧情走向的乐趣,玩家们则会体验到镣铐下的舞蹈的紧致感或是走入死胡同但是柳暗花明的起落感。

唯一美中不足的反而是因为翻译和文化带来的差异,可能对于一个普通玩家来说不可能会为了一个模组而去认真了解当时的社会与时代背景,因此在扮演和剧情推进上产生了额外困难的同时增加了整体的难度。选择该模组开团的kp可能会更辛苦一些,为玩家们准备更多的背景和时代知识来提升所有人的游戏体验。

由于现在充斥着快节奏各类trpg团(wod无限团或踢门等等)、越来越受到某些视频影响不搞事不舒服斯基们和对于非现实世界中个人行为暴力倾向严重的现象。这些不符合社会常理的行为在这个模组剧情中反而更容易碰壁。作者虽然没有当然也不可能去特意针对,但是完善的符合常识与逻辑的模组设定使得他笔下的伦敦并不是法外之地。守法体面的绅士与淑女会得到来自剧情的鼓励,狂徒们则需要面对国家暴力机关或是体验一把被疯狂的快感。

神清气爽的阅读完全部模组内容之后,突然觉得大概不会有玩家会参与同一个模组两次,但是不妨在体验这个模组的时候思索一下:在正确而精准的完成模组剧情,获得了阻止疯狂的艺术继续成为神话的艺术的成就感的同时,是否错过了最精彩的风景呢?

提供一些简单的数据,希望能够帮助到更多的希望使用该模组的kp:

如果有希望利用1920s物价表进行购物,那么 1922年 100英镑折合约443美元。同年,以当时货币量计算英国全国GDP约为 4.061,000,000镑,人口约为44,394,000 。人均年收入约为139.51镑,折合约2010年的5941镑,约2010年人民币6万元左右。(委托人可是出了一笔对于中产阶级来说的大钱啊!)1971年2月15日英格兰银行实行货币进位制改革之前,英国货币辅币兑换率为:1英镑=20先令,1先令=12便士。

柯南比镇的位置约位于诺福克郡,诺维奇正南稍偏西的位置,征服者威廉时期,诺福克郡该郡当时是英格兰人口最多和最富庶的地区之一被记录在末日审判书中。虽然该镇位于伦敦和敦维奇铁路线附近,但是信息的传播和紧俏商品的供货仍会有时效问题。

1922年,因为一战已经结束,英国不再限制酿酒和酒吧的开设,在威尔士和英格兰地区有约为82054家酒吧。英国没有禁酒令。个人持枪是可以的,如果真的存在暴力倾向的玩家的话,因为剧情发生在一战结束之后第四年,一些大杀器还是可以在黑市上入手的。(拖走)




Permalink wiki/点评俱乐部/疯狂的艺术.txt · 最后更改: 2022/04/18 04:38 +0700 由 127.0.0.1

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