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user:常乐:黑桃梅花

最还原的JOJO规则可能是语C

今天又看到了一份自带了房规的JOJO故事背景的模组。

在刚打开《黑桃梅花》这个模组时,我第一反应是:“喔又有人尝试把规则放入JOJO的故事了,这个房规会有多糟呢?”,说实话我阅读JOJO的模组的原动力都是看看它能有多离谱,尤其是COC规则改编的那种。

但凡是想用COC规则改编成其他题材的规则,尤其是着重于战斗的那种,都改的很糟,原因很简单,COC的规则是用来只要你稍微看看BRP规则关于战斗的描述,你就知道这套近身战斗系统完全是一堆用瓦片搭起来的简陋布景,在你试图召唤邪神的时候当然不会在意自己的脚下是空心稻草还是实心砖头亦或是某间公共厕所,但是当你试图在上面杂耍或者放什么卡美哈美哈的时候,就得想想在这里到底合不合适了。所以我可以粗暴的概括,试图用几条房规则就觉得能把COC战斗扶上墙,把它变成一个不错的战斗规则的朋友们,可能该看看其他规则的战斗,再想想自己为什么要试图在一个气弹枪场地里架一个桌上推进火箭弹。

不过仔细一看这个模组的房规,我意外的还能接受。

总之具体是什么原因我没有细想,我先往下看了剧情。

剧情看起来还挺平铺直叙的,自己朋友被抓了,然后就把挡路的替身使者全部干掉,最后把BOSS也干掉迎来结局。平铺直叙没什么不好,其实原作也和这差不多,主角们遇见一个干一个,剧情总结起来也很简单,毕竟重点在于替身战,要是再搞什么破案凶杀闪回心理学尔虞我诈之类的玩意,反而会失去让人失去重点。

不过这些提示,如果没有看过能力,会让人感觉可能会很困惑,因为文字和漫画的表现力是不同的,有些东西你可能很难确切的表达出来,要有提示但又不直接写出能力,是很考验KP本身的,总之以我的智商,感觉最后一个替身只看描述真的猜不出来是在干嘛。

这不是模组作者的问题,其实原作本身也是很电波向的,别看主角团猜的那么容易,其实按正常思路,有些替身几乎无法被看穿,读者坐在上帝视角都能感觉到有些替身战中的突兀表现,这种玩意一般被称作剧情需要或者“命运”。剧情需要在跑团中往往就是灵感检定,通过灵感检定来获得答案,以我的体验来说,似乎感觉并没有那么好。

第二个替身似乎有点奇怪,它只有E的破坏力,但是这个敌人似乎是在用自己的肉身能力(80%肉搏)来与人战斗?替身能做啥也没看懂,只是离开之后消除记忆的话,面对喜欢组队的玩家,这真的有胜算?她逃都逃不了吧?

总之关于剧情,问题其实不大,有很多经典模组剧情也不咋地,何况这是JOJO呢,爽就完事儿了,只是替身有些地方确实设计的有点问题。

然后我们返回来说说我为什么能接受这个规则

JOJO与TRPG都是相当有历史的玩意儿,写JOJO规则的可太多了,用的比较多的Strange Bean的JOJORPG,FINDTHECOMPUTERROOM的D6JOJO,Dusty De Leon的明日JOJO,还有拿DND改的规则,拿GURPS改的规则,拿PF改的规则,拿FATE改的规则,拿COC改的规则……你可以在这里看到一大堆写的好的或者烂的JOJO规则。

对于JOJO的战斗,大家很有共识的一件事就是“智斗”,在战斗中善用自己的替身,并且随机应变找出敌人的弱点。光是这一条就刷掉了大量的JOJO规则,比如说拿DND、PF、Gurps改的大部分规则,这些规则在理念上就很难与这种战斗兼容,它们陈述的是你“可以做到什么”,但是你不知道“你可能做到什么”,你的能力书写在纸面上,没写的就很难做到——除非加上更多的繁重房规。

而许多讲故事的规则,则很适合这种战斗,比如JOJORPG的Gambits、FATE的剪影概念,你设计好自己的替身后,对于合理的动作,它就会提供给你一个模糊的加值,来代表你获得了优势,只要你能想象到的合理手段,就不会受到规则上的限制。但是,这也带来了有时会发生的问题——它们提供的加值同质化,不同的替身之间很可能会失去差别,毕竟都是+2加值,谁管它加的是个啥呢?对于一些缺乏想象力的玩家来说简直是灾难。

然后,我看见了这份规则。

说实话我没明白这些ABCDE到底是怎么运算的,作者似乎自己也没写清楚,我没看懂破坏力A有什么用,持续A又有什么用,好像我写个能力值XYZ都没什么关系,我根本没看见这些等级对应的具体数目,好像这些能力值只能在替身之间对抗,让我难以理解。

不过我关注的是这个:

敌人替身机制被成功分析之后,KP可以视情况让PL对NPC弱点进行的正确攻击造成秒杀效果。

第五回合,满地扑克牌突然飞向第一回合被攻击的调查员,该名调查员被一叠扑克牌贯穿身体而死。

当然作者还写了其他奇怪的规则修改,比如固定敌人先行动,还有什么伏笔行动之类的玩意把这个本来就不行的战斗规则踩成了烂泥。

但是,我关心的是秒杀

我当时就觉得,这可能是最还原的JOJO规则,朋友们,我没开玩笑。

JOJO的战斗本来就没有遵守什么规则,这些战斗也很难用规则还原,比如,你如何呈现波因哥兄弟的预言能力?你又如何用战斗规则打败绯红之王?你在抓到了敌人的破绽之后伤害骰出1又怎么解决?JOJO的战斗是情报战,并非站桩对打,在得知了信息之后,一个照面敌人就可能瞬间死亡,生命值又有什么意义?荒木老贼写故事体现一个宿命,转折和巧合往往是点睛之笔,但是在跑团中这几乎无法体现。

但是现在我看到了方法,那就是取消骰子,将剧情掌握在自己手中。

当然,其他的规则也应该全部删掉。

说真的,JOJO的智战,其实与战斗关系并不太大,你甚至不需要把它看做战斗,它只是各种神奇能力和点子和电波的总和。

可能这才是最还原的JOJO规则的样子吧。

说起来,我现在的想法,有个规则已经早就走过了。

语C,永远滴神。



由wiki编辑程天上传
Saturday, May 30, 2020 (CST)

Permalink user/常乐/黑桃梅花.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:23 +0700 由 127.0.0.1

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