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user:照夜:魔都体验馆

魔都体验馆

总结:说说几个可以在这个模组里改进或者虽然比较难改但是值得在下一个模组写作时需要留意的问题,看起来你好像也写了三四个了,默认以后也会写下去。 我觉得最核心的值得去改进和提高的地方是发展一个对故事整体架构和规划方面的意识。我简单看了看守秘人信息,刨除这个邪神啊那个神话生物之类的外壳,我的理解是这个故事是一批现代人回到过去,古装卷入了两个邪神的斗争。那这样一个架构可不可以写呢。是可以写的,也可以写好。但是既然采用了这一架构,就应当充分利用其衍生出来的元素。具体说,如果只是单纯的想玩古代团,coc是有古代这个时代的,完全可以车古代卡,选择了穿越就应当把穿越元素作为一个pc可以利用的优势或者是与古代环境发生碰撞的问题点,这方面我觉得突显的远远不够。再单说古代这块故事,我认为你故事的最大问题是故事的主线情节被淹没到了海量的无关人物和情节上而让pc彻底迷失在了故事里。我觉得你大概是想为了营造古代社会的细节而加入了很多关于民宅的描述,为了让故事变得更加刺激而加入了采花大盗等等,然而这些设计给我的感觉更多的是冲淡了故事的情节。试想你在故事开端捡到一个金碗,听到一些传闻,然后到故事结尾了才有所呼应。这里面还是两个邪神(先不讨论奈亚和札特瓜发生矛盾本身在原著角度带来的违和感),如果我是pc恐怕我会把所有有关和无关的线索都搞混,尤其是最后奈亚城镇的故事和主体也相当的割裂。考据和营造气氛是很重要的,但是请时刻留心避免让这些丰富环境的细节变成了误导pc的线索,换句话说,你想加考据,ok,但是不要让他们长得像是线索。至于其他那些无关的润滑故事的情节,kp想编多少就编多少,无需作者费心。
建议:列一个故事的提纲和流程图出来。核心情节在腹稿和写作时往往会淹没在具体细节里,而写流程图可以最快捷的差距到故事中存在的结构问题和逻辑纰漏。

小编程天注:点评原文采用了对原模组批注三十余条并在最后总结的形式。因为原模组长达40页且问题和批注都很零散,即便附带部分模组原文也容易让读者困惑,故批注部分没有搬运到这里,在此向点评者和读者致歉。如有阅读需要建议联系点评者。


由wiki编辑程天上传 Thursday, January 16, 2020 (CST)

Permalink user/照夜/魔都体验馆.txt · 最后更改: 2022/04/18 10:03 +0700 由 127.0.0.1

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