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user:白米饭:疏桐

疏桐

点评人信息

点评人姓名:白米饭
是否带过此模组:否

客观元素

名称:疏桐
版本: COC7th
年代:中国古代
导向:线索导向
结构:线性结构
自由度:
类型:古代聊斋团
标签:古代、神鬼、剧情
时长:文字团7-8小时
人数:1
可扩展性:

任性点评

无剧透版

对于新手相对比较友好的模组,偏重剧情和人物交互,探索、战斗和神话接触则相对弱化了一些。作为为数不多以中国古代为背景的模组而言,剧情和制作已经算是上乘。自由度低则是模组的另外一个缺点,因此守密人需要认真备团同时具备一定量相关历史背景才能使模组特色凸显出来。

有剧透版

首先非常感谢作者给我们提供了这样一个古色古香的中国古代背景模组,而且不论是从叙事方式还是模组处理上都没有美式模组或者日式模组所带来的刻板印象,这是非常难能可贵的,也希望有更多的作者能够支持中国传统文化,将中国古典故事编写成模组,让中华文化以其新兴的方式向大家传播。

书归正传,《疏桐》的优点在其模组背景设置和故事情节、以及独创的“溯源”设定。这三点是让人印象深刻的地方,不过与其相配套的“可游玩的模组内容”却不尽如人意。因此,在读过一遍模组后,大多数人的感觉都会是“如果写成小说可能会更棒”。
由于本模组是线性结构的展开方式,因此自由度本来就会受到线索的制约,而且许多关键线索都是由NPC甚至是守密人主动抛出,玩家被动接受的状态,直接导致玩家的游戏体验直线下降。不过,这种方式倒更适合不知道怎么去入手事件调查的萌新玩家,让他们以剧情体验的方式逐渐熟悉游戏系统,可以说,与其说是一个正正经经的模组,不如说是一对一“新手教学关卡”。
抛却萌新玩家体验游戏的方式不谈,单说如何让一个自由度相对较低的线性模组显得富有变化,则是守密人需要备团时着重考虑的问题。通常在备团的时候都要在通读几遍模组的情况下模拟出玩家可能会做出哪些选择以及应对的方式。但这种剧情导向的线性模组却不是这样,因为玩家没什么选择,应对的方式也非常单一,因此守密人想要提高模组的自由度,在备团的时候则是需要了解模组中每个人物的内在动机,然后将关键线索打散让玩家“自主探索”得到。
因为游戏的核心在于玩家而不是守密人,因此玩家发挥其主观能动性探索得到线索/物品等才是获得游戏乐趣的主要方面,虽然不排除有些玩家的确偏好于剧情和NPC的交互,但总的来说TRPG仍然不是文字小说。
那么,我们来分析模组中有哪些地方是可以发生变动的:

1.穆桐的存在:由于模组的重心是穆桐舍生取义,但在原本的构架中这个女一号并没有相应的戏份来填补其死亡的悲壮。因此穆桐在一开始的时候就可以直接以魂体的方式留在玩家身边,这样一来能增强互动,让这个玩家对这个短模组的NPC有足够深的印象,二来也能让穆桐不会变成一个特定“道具”,守密人也可以通过与玩家的交互来塑造出更加完善的穆桐性格。但既然改了这一点,其中牵扯到的线索细节则都会发生变动,例如穆桐会与李文济有直接接触、与驱魔符有直接接触等。而且李文济作为忘川之主,应当能够察觉隐藏起来的穆桐,此处又该作何种处理,李文济会不会表现出这一点、玩家又能不能察觉到,相比于直接通过灵感提示或者NPC口中说出,由玩家自行推理得到真凶才是更有乐趣的方式。而且,当玩家使用金铃的时候,能够在穆桐身上有直观的反应,才能在玩家心中埋下更深的种子。这岂不是一举多得的好事嘛。

2.驱魔符(关键道具)的出现:驱魔符作为关键道具,在模组中只能通过溯源疯道士这一种途径获得的限制的确太过死板,更何况接下来的用梧桐血浇灌驱魔符的方法也只能够通过穆桐口中说出得到,一个关键道具出现两个锁死的事件点实在是有些说不过去。因此对于驱魔符而言,可以将其线索打散重组:
王县令不必闭口不谈神鬼之事,虽然家中祖上有祖训,但到了他这一代已经对此毫无察觉,而且宋朝也不是无神论非常普及的时代,所以他提及民间水妖传说也无可厚非,只不过作为官员而言,这种东西他最多从来不信就是了。至于家中祖训这件事也并没有必要藏着掖着,虽然这可能会是让调查员分散注意力的假线索。
余县尉的主动抱怨太过牵强而且说的也太多了,调查员本身就和他不是什么熟人,这样一说反倒有点画蛇添足的意味。只需要略略提及最近事务繁忙先行告退即可。如果调查员想要追问,再说也不迟,这样能够给予调查员自主调查的权利。
如果余县尉的线索断了怎么办?自然是让道士主动出山啦,一个疯了的道士没有必要把自己关在家里不肯出来,或者是上街兜售符咒被吃瓜群众们围观逗乐,或者是瑟缩在墙角穿着破旧衣衫两眼无神,或者是胡搅蛮缠被余县尉一干人等呵斥,这都是让调查员主动探索的好时机。一个大街上疯疯癫癫的道士可要比一个偏僻小屋里面的疯子要引人注目多了。
此外,道士强行打断调查员取驱魔符的动作也太过牵强,道士可以有打断的动作,但调查员也应该有成功的机会,而且说回来取你一张符又没什么大不了的,明抢又能怎么着,反正不影响剧情发展就是了,道士不告诉你这是干嘛的不还有穆桐么。
古桐血引的线索,只有穆桐一个人知道倒也不是不行,但总感觉没个后手,不妨就在穆家那堆书里面加些古籍记载了桐树有灵什么的传说,至于到底是怎么回事,要么自己猜要么问穆桐,总要比卡剧情的好。

3.最终决战:
很明显作者对于战斗的把控太过粗浅,甚至连战斗流程都写好了,这种战斗方式真像是新手教学关卡中打出的一定是固定伤害的感觉。不管怎么说,让调查员充分体验战斗轮和战斗扮演也是游戏的重要组成部分,没有必要非得按照你拍一我拍一两只老虎捡垃圾的方式。
此外,最终决战对于选项要求太多,有种达成多少条件就必定会触发什么样的结局的CG感,毕竟就算没有符咒,调查员也是可以干死boss的,更何况又不一定是单挑,一众差役难不成是吃闲饭的?只不过不是彻底驱除,很可能会有一个额外的驱逐忘川之主的剧情,但那就是后话了。
总而言之,对于战斗的要求大可不必当选项题来做,这是自由度提升的关键因素,调查员可以发挥足够的想象力去如何搞定难缠的敌人。

总结:
对于新手守密人和新手玩家来说,体验原本的剧情已经可以满足需求啦,当然对于进阶玩家来说,原本的读小说方式可能会略显枯燥,因此我以个人建议提出了几个可以提升自由度的方式,当然不局限于这几点,希望守密人在备团的时候不要限制自己的想象力,让模组多几分乐趣给玩家去体验吧w。

总结提要;
剧情难度:★★★
战斗难度:★☆
适合萌新KP度:★★★☆
适合萌新PC度:★★★★


由wiki编辑程天上传
Thursday, July 25, 2019 (CST)

Permalink user/白米饭/疏桐.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:10 +0700 由 127.0.0.1

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