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user:yap:追书人

追书人

点评人信息

点评人姓名:YAP
是否带过此模组:是

客观元素

从趣味性的角度出发,这可能是一场会给游玩者带来完全不一样游戏体验的优秀模组。一反神话生物的刻板印象。这种错摸感可以给游玩者一个全新的惊喜。

名称:追书人
版本:7版
年代:1920s,禁酒令时期
导向:地点
结构:线性
自由度:
类型:线性模组
标签:反转调查员对神话生物的刻板印象,可能存在的高难度战斗,短模组。
时长:1~2小时
人数:1
可扩展性:

任性点评

无剧透版

就我个人而言我是非常喜欢这种一反常态的模组,因为在绝大多数模组里面出现的神话生物都是站在调查员们的对立面,长期接触这样模组很容易给玩家带来一种刻板印象:神话生物都是敌人,只要战斗或者逃就好了,而在这个模组里面则完全反转了这一刻板印象。就我而已我更喜欢使用立场,而不是善恶来作模组冲突点。这个模组就很充分了提现了这一点。

有剧透版

一、 准备阶段

调查员受命调查一起城镇中发生的简单人员失踪案。这一模组简介就非常直接的说出调查员们需要完成的委托,而不是属于那种遭遇类模组。那么很明显调查员们只需按照手上的线索按部就班的调查下去,总会得到真相。因此对于调查员们的水平要求就相对来说低了很多了,因此非常适合新人调查员和新人守密人游玩。

二、 导入阶段

调查员收到了来自托马斯的委托,找到偷窃书籍的人以及调查道格拉斯的踪迹。这是一个非常传统的模组导入。使用这种导入方式的好处是非常明显的,就是可以迅速给予调查员们一条明确的方向。这对于一个短模组来说是非常重要的,因为这涉及到了一个非常重要的概念——节奏感。追书人就像贝多芬的名曲月光奏鸣曲的第二乐章一样。短小,轻快。模组导入部分就直入正题,调查员们可以根据导入获得的线索迅速去各个地方收集需要的线索。完全没有任何会让调查员感到乏味的点,每探索一个地点,都能获得相关的线索,守密人也应该适量控制调查员们的活动范围,以保持这种节奏感。

三、 调查阶段
  • 道格拉斯的朋友和邻居:作为模组里守密人信息所放的第一位,很明显是调查员获得第一条线索‘公墓’的途径,作为一个KP应该迅速的处理这一部分,以迅速过度到墓地看守部分来保持节奏感。
  • 墓地看守:在来到墓地后,调查员会接触到墓地看守梅洛迪亚斯,他给人的印象是一个胆小鬼,他掌握了调查员需要的线索,只需要调查员掌握对方的弱点(口袋里面的酒),或者一小笔钱,他就会告诉调查员们他所知道的。这对调查员来说无疑说是一个很简单的挑战。
  • 图书馆与历史:这是1920s的模组里经常出现的情报获取地点,一般熟练的调查员不用守密人提醒都会自行前往图书馆以寻找更多的线索拼图,但是对于一些新手调查员来说很可能错过这一方面的线索,因此我建议守密人在前面2个部分增加与图书馆相关的提醒,避免新手调查员‘漏线索’。在这一环节里面,调查员可以了解到了墓地的过往,这能很好的让调查员把之前的线索串联起来,让他们更接近真相。当然守密人应该继续保证调查员们的节奏,不要浪费太多时间在图书馆,毕竟好戏还在后头。
  • 金博尔宅:模组的中心点,调查员从这里出发也将会回到这里,在这里调查员可以获得关键性的线索‘道格拉斯的日记’,这本日记将会让调查员了解到道格拉斯的决定以及带出墓地的地穴。当来到这一部分的时候,相信熟练的调查员以及大概猜到道格拉斯失踪的原因。在这一刻已经进入了结局选择部分了。
  • 地穴:这通常是喜欢刺激的调查员会做出的选择,无论选择地穴或者蹲守都会遇到道格拉斯。
  • 蹲守金博尔宅或公寓:通常是偏向保守的调查员会做出的选择,和地穴一样无论如何都会遭遇道格拉斯。
四、 结局阶段
  • 对话结局:调查员们会从道格拉斯嘴里得到真相,因此可以用来让调查员补完之前所遗漏的线索。这是一个我非常喜欢的结局,因为正如我在无剧透版那所说,我喜欢的是立场冲突而不是善恶冲突。道格拉斯并不是因为邪恶才成为食尸鬼,也不是因为善良而不伤害调查员。他成为食尸鬼后,他的立场是让他站在食尸鬼的角度去思考的,因此他不希望身为人类的侄子知道自己已经变成食尸鬼这一事实。故事的最后,当然是调查员们顺利完成委托。
  • 战斗结局:通常只有莽夫会选择的结局,调查员需要面对几十只食尸鬼,哪怕持有大威力武器或者强力的魔法,也未必能解决这巨大的威胁。因此这不是一个明智之选,如果有哪个调查员不知死活去选择战斗结局,守密人请放开手脚去告诉他,硬刚神话生物s在COC的世界里永远不是最优的选择。
五、 硬核点评

作为一个优秀的短模组,追书人虽然短,但是却拥有完整的故事脉络,虽然在图书馆那边并没有给出明确的指向,但是这不影响我对这模组的评价。如果守密人可以保持轻快的节奏,让调查员源源不断的获得新的线索来激发他们的思考,对于调查员投入度是有非常高的提升。而随着调查员慢慢解开这并不难的真相,也会让调查员获得‘我果然猜对了’的成就感。

至于游戏体验方面。首先这个模组对调查员的个人能力要求并不高,并没有什么解密之类的元素,只需要顺着线索一路走下去就能完成模组,可以说门槛是非常低了。其次模组里面需要调查员骰骰子的数量也是非常适中的,每个地点都可以让调查员使用数次技能,这对调查员的代入感来说是有非常大的提升,而且还让游戏拥有一定的不确定性。这也是优秀游戏体验的一环。最后,这是短的模组,游戏时常大概在1~2小时左右,这甚至允许守密人和调查员在任何时候都能来一场愉快的COC之旅,这对于交完卡要等几天啊,一开就是开六七小时的长模组来说,无疑是对‘轻度玩家’来说更加优秀的选择。毕竟,有些人可能真的没时间坐下来一玩就是一天。

PS:这可能是我今年看过最好的短模组了。


由wiki编辑程天上传
Wednesday, July 24, 2019 (CST)

Permalink user/yap/追书人.txt · 最后更改: 2022/04/18 09:00 +0700 由 127.0.0.1

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